O Digital Foundry coloca as amostras Xbox 360 e PS3 em teste.
Cancelado pela Konami e depois ressuscitado pelo talento do Platinum Games, Metal Gear Rising: Revengeance é um título que certamente vai gerar controvérsia. Para uma série que vende milhões construída em redor do aspeto furtivo, a visão Platinum presta apenas uma breve honra à herança da série, focando-se antes no que a equipa faz melhor: ação fenomenal e a roçar o insano. A demo jogável - já disponível - permite-te julgar se Hideo Kojima fez a escolha certa com esta nova abordagem ao título.
Pouco foi visto da versão original antes do misterioso cancelamento, mas baseado na apresentação da E3 2010 na conferência Microsoft, dois aspetos destacam-se. Primeiro, o facto de o jogo operar a 60FPS fixos no que parecia ser um PC - pouco surpreendente tendo em conta que Metal Gear Solid 4 saltava esporadicamente entre os 20 e 30FPS a qualquer momento (o próprio Kojima mais tarde confirmou que a velha versão do jogo estava mesmo nos 30FPS).
O segundo elemento foi a inclusão do modo "Zan-Datsu" - que dá ao jogador a capacidade de virtualmente cortar em pedaços qualquer objeto no jogo. Em muitos pedaços. Na altura, pensamos que o motor de jogo poderia ter dificuldades com a pura quantidade de geometria gerada dinamicamente se esta funcionalidade não fosse corretamente gerida.
O código da demo que jogamos na Xbox 360 e PlayStation 3 mostra que ambos estes elementos foram expertamente geridos pelo melhor das nossas expetativas. O Platinum Games tem experiência anterior na procura dos 60FPS, tendo estado muito bem para os sustentar na sua versão 360 de Bayonetta, e isso recompensa aqui: a equipa manteve os personagens com alta contagem de polígonos e designs lindos, com apenas os óbvios contras de um esquema de iluminação ligeiramente achatado e alguns problemas menores de LOD-popping. Detalhe ambiental é relativamente alto e algum trabalho adorável de efeitos compensa a iluminação muda.
Análise de performance à demo de Metal Gear Rising: Revengeance. O que separa as duas é a implementação de v-sync na PS3, enquanto a 360 tem tear quando o rácio de fotogramas desce abaixo de 60FPS.
A implementação de Zan-Datsu também é boa: existem claras limitações sobre o que pode ser cortado e até que medida, mas a execução é tão focada em objetivos de jogo específicos que as contra-partidas não são tão aparentes: para quê continuar a laminar um adversário em pequenas e insignificantes pedaços quando podes agarrar a sua unidade de energia cibernética e recarregar-te? Será que ficamos chateados pelo facto de cenários inconsequente apenas poder ser fatiado algumas vezes antes de desaparecer para o nada?
Apesar de acreditarmos que a demo que jogamos já tem algum tempo - e talvez não representativa por completo do código final - dá-nos algum sabor da qualidade do trabalho de conversão. Fãs do Platinum Games podem-se lembrar que o estúdio reassumiu controlo do seu destino PS3, após presenciar uma chocante e pobre conversão do seu clássico Xbox360 Bayonetta, estando já o espantoso Vanquish, que tinha os seus encantos em ambas as plataformas, quando colocado na balança provavelmente um toque mais refinado na PlayStation 3.
A PS3 tem um tamanho muito maior que a da 360, apesar de conteúdo de jogo idêntico. A diferença deve-se à qualidade das codificações de vídeo: a PS3 é quase pristina enquanto a Xbox 360 é suave e com falta de detalhe.
Outras mudanças são mínimas - leves ajustes nos LODs, que visualmente surgem do nada, particularmente consoante de aproximas de pontos principais ambientais e especialmente nas sombras. Estes são diferidos por via de um offset de quatro amostras na 360, enquanto na PS3 existe um PCF (percentage closer filtering) por equipamento que lhes dá um aresta ligeiramente mais dura. Parece haver alguma variação menor nalguns efeitos gráficos menores, mas nada que adicione ou retir à apresentação geral.
Na verdade, o maior ponto diferenciador entre as duas versões está na qualidade das cinemáticas. A demo PS3 tem mais de 3GB, enquanto na 360 tem apenas 1.8GB. A diferença parece dever-se quase certamente às sequências de vídeo - são de qualidade razoavelmente suficiente na consola Microsoft, mas não exageramos quando dizemos que são quase inteiramente pristinas na PS3 - tudo devido à presença do disco Blu-ray na versão final, que oferece ao Platinum muito mais espaço, permitindo codificações de vídeo de maior qualidade. Em termos da demo, esse aumento na qualidade significa que vais demorar mais tempo para terminar a transferência antes de jogares.
Mas independente da plataforma, a espera vale a pena. Deve haver suficiente AND Metal Gear aqui para satisfazer os puristas em termos de história e design, mas poucos podem discutir com a pura qualidade da experiência de jogo - apesar de Rising se parecer e sentir como um jogo de consola de topo, a resposta a 60Hz coloca-o destaca-o. Combinado com a abordagem unicamente Japonesa à mistura áudio-visual, a demo de Metal Gear Rising: Revengeance é imperdível - um começo perfeito antes do prato principal chegar a 22 de Fevereiro.
Este artigo foi produzido antes da chegada da demo à PSN e Xbox Live, usando as versões incluídas em Zone of the Enders HD Collection. Na altura da escrita podemos confirmar que a transferência Xbox 360 é igual ao código lançado anteriormente.
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Cancelado pela Konami e depois ressuscitado pelo talento do Platinum Games, Metal Gear Rising: Revengeance é um título que certamente vai gerar controvérsia. Para uma série que vende milhões construída em redor do aspeto furtivo, a visão Platinum presta apenas uma breve honra à herança da série, focando-se antes no que a equipa faz melhor: ação fenomenal e a roçar o insano. A demo jogável - já disponível - permite-te julgar se Hideo Kojima fez a escolha certa com esta nova abordagem ao título.
Pouco foi visto da versão original antes do misterioso cancelamento, mas baseado na apresentação da E3 2010 na conferência Microsoft, dois aspetos destacam-se. Primeiro, o facto de o jogo operar a 60FPS fixos no que parecia ser um PC - pouco surpreendente tendo em conta que Metal Gear Solid 4 saltava esporadicamente entre os 20 e 30FPS a qualquer momento (o próprio Kojima mais tarde confirmou que a velha versão do jogo estava mesmo nos 30FPS).
O segundo elemento foi a inclusão do modo "Zan-Datsu" - que dá ao jogador a capacidade de virtualmente cortar em pedaços qualquer objeto no jogo. Em muitos pedaços. Na altura, pensamos que o motor de jogo poderia ter dificuldades com a pura quantidade de geometria gerada dinamicamente se esta funcionalidade não fosse corretamente gerida.
O código da demo que jogamos na Xbox 360 e PlayStation 3 mostra que ambos estes elementos foram expertamente geridos pelo melhor das nossas expetativas. O Platinum Games tem experiência anterior na procura dos 60FPS, tendo estado muito bem para os sustentar na sua versão 360 de Bayonetta, e isso recompensa aqui: a equipa manteve os personagens com alta contagem de polígonos e designs lindos, com apenas os óbvios contras de um esquema de iluminação ligeiramente achatado e alguns problemas menores de LOD-popping. Detalhe ambiental é relativamente alto e algum trabalho adorável de efeitos compensa a iluminação muda.
Análise de performance à demo de Metal Gear Rising: Revengeance. O que separa as duas é a implementação de v-sync na PS3, enquanto a 360 tem tear quando o rácio de fotogramas desce abaixo de 60FPS.
A implementação de Zan-Datsu também é boa: existem claras limitações sobre o que pode ser cortado e até que medida, mas a execução é tão focada em objetivos de jogo específicos que as contra-partidas não são tão aparentes: para quê continuar a laminar um adversário em pequenas e insignificantes pedaços quando podes agarrar a sua unidade de energia cibernética e recarregar-te? Será que ficamos chateados pelo facto de cenários inconsequente apenas poder ser fatiado algumas vezes antes de desaparecer para o nada?
Apesar de acreditarmos que a demo que jogamos já tem algum tempo - e talvez não representativa por completo do código final - dá-nos algum sabor da qualidade do trabalho de conversão. Fãs do Platinum Games podem-se lembrar que o estúdio reassumiu controlo do seu destino PS3, após presenciar uma chocante e pobre conversão do seu clássico Xbox360 Bayonetta, estando já o espantoso Vanquish, que tinha os seus encantos em ambas as plataformas, quando colocado na balança provavelmente um toque mais refinado na PlayStation 3.
Certamente, existem paralelos de uma perspetiva tecnológica com o ainda brilhante robo-shooter. Principalmente na implementação de v-sync: resumindo o jogo PS3 tem e o jogo 360 não. Rising na consola Microsoft tem tear sempre que o motor baixa do seu alvo de 60FPS, e como podem ver na análise de performance mais em baixo, isso ocorre com frequência. Ao longo dos anos gostamos de pensar que desenvolvemos muita sensibilidade a este efeito, mas esta é definitivamente uma situação na qual a fria, dura, precisão matemática da análise não é refletida pela percepção humana - apenas em casos de efeitos pesados de preencher o ecrã é que é óbvio e mesmo assim manifesta-se como um tipo de "teia" verticalmente descendente. Também apostamos a favor da 360 no comando de uma pequena vantagem no rácio de fotogramas em cenários lado a lado, baseado no que aprendemos da tecnologia Platinum em Vanquish - apesar de não termos muito em termos de material fonte na demo.
A PS3 tem um tamanho muito maior que a da 360, apesar de conteúdo de jogo idêntico. A diferença deve-se à qualidade das codificações de vídeo: a PS3 é quase pristina enquanto a Xbox 360 é suave e com falta de detalhe.
Outras mudanças são mínimas - leves ajustes nos LODs, que visualmente surgem do nada, particularmente consoante de aproximas de pontos principais ambientais e especialmente nas sombras. Estes são diferidos por via de um offset de quatro amostras na 360, enquanto na PS3 existe um PCF (percentage closer filtering) por equipamento que lhes dá um aresta ligeiramente mais dura. Parece haver alguma variação menor nalguns efeitos gráficos menores, mas nada que adicione ou retir à apresentação geral.
Na verdade, o maior ponto diferenciador entre as duas versões está na qualidade das cinemáticas. A demo PS3 tem mais de 3GB, enquanto na 360 tem apenas 1.8GB. A diferença parece dever-se quase certamente às sequências de vídeo - são de qualidade razoavelmente suficiente na consola Microsoft, mas não exageramos quando dizemos que são quase inteiramente pristinas na PS3 - tudo devido à presença do disco Blu-ray na versão final, que oferece ao Platinum muito mais espaço, permitindo codificações de vídeo de maior qualidade. Em termos da demo, esse aumento na qualidade significa que vais demorar mais tempo para terminar a transferência antes de jogares.
Mas independente da plataforma, a espera vale a pena. Deve haver suficiente AND Metal Gear aqui para satisfazer os puristas em termos de história e design, mas poucos podem discutir com a pura qualidade da experiência de jogo - apesar de Rising se parecer e sentir como um jogo de consola de topo, a resposta a 60Hz coloca-o destaca-o. Combinado com a abordagem unicamente Japonesa à mistura áudio-visual, a demo de Metal Gear Rising: Revengeance é imperdível - um começo perfeito antes do prato principal chegar a 22 de Fevereiro.
Este artigo foi produzido antes da chegada da demo à PSN e Xbox Live, usando as versões incluídas em Zone of the Enders HD Collection. Na altura da escrita podemos confirmar que a transferência Xbox 360 é igual ao código lançado anteriormente.
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