Pular para o conteúdo principal

Lightning Returns: Final Fantasy XIII - novas idéias ousadas para a série, mas elas são o melhor?



Com a entrada definitiva no final da saga Final Fantasy XIII, a Square Enix, surpreendentemente e decididamente quebrando os costumes na verdade, tentou buscar nos jogos anteriores elementos de referencia para trazer com um grande esforço para Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Completando o final de uma trilogia não planejada, eles têm muito trabalho pela frente para tentar recapturar os fãs que podem ter se afastado ou se desencantado, bem como aqueles que simplesmente andam desinteressados em Lightning a nossa heroína titular. Tendo a chance de ver o mais recente título, numa fase inicial, é um pouco de uma bênção e uma maldição - mas que mostra que eles tem um longo caminho na tentativa de trazer de volta os antigos e novos fãs também.

"Com a Saga  Lightning tendo sido expandida a três jogos agora, há um risco de que muitos jogadores tenham se afastado da série, o " Produtor Yoshinori Kitase nos explicou durante o evento. "Ao mesmo tempo, pode haver a impressão de que as pessoas tinham de jogar os dois primeiros jogos para desfrutar do terceiro e último jogo. O desenvolvimento de LR  seria na verdade para nos dar uma sensação nova da marca -. Um novo jogo que pode ser apreciado independentemente do conhecimento prévio da série "



Sendo mostrado 15 minutos de jogo ininterrupto, que foi jogado por um representante da Square Enix, era fácil de se ter uma primeira impressão,  que este não é um Final Fantasy Tipico. Na verdade, parece uma grande mistura de uma boa quantidade de Crisis Core: Final Fantasy VII, com a vantagem adicional da Lightning agora sendo capaz de explorar mais a jogabilidade transversal. Ela agora pode saltar, escalar e se movimentar de forma relativamente livre, uma grande mudança a partir de jogos anteriores.

A Música e os gráficos descritos em um espaço reservado demonstravam estarem inacabados, o que eu vi no evento me deixou com uma estranha desconexão soando em meus ouvidos, não entendi o que senti do jogo, por falta de uma palavra melhor, poderia dizer que me senti desarticulada. À primeira vista o jogo é certamente uma nova geração de francos franceses, embora uma quantidade grande de preocupação que o jogo acaba parecendo Assassins Creed de um homem pobre. Assim como vimos em  FF13-2 não me senti tão a vontade com um jogo de ação própria, a demonstração aqui não teve a delicadeza de um jogo de ação própria, mesmo a partir de uma perspectiva de um hands-off.



Mesmo em uma curta observação em relação a Lightning, nos sentiremos um pouco em FF13-2 e ainda menos como o FF13 original. Este exerce sobre a sua história, embora esta preocupação especial tem sido bem documentado em inúmeros locais, a partir de nossos próprios blogs e comentários em outros fóruns de mensagens de todo o globo. Por isso, pode ser mais pertinente concentrar nossos esforços aqui em uma área de mais negligencia -  Lightning Returns nos mostra desempenhar isto.

É difícil tirar conclusões sobre sistemas de um jogo em que não fomos autorizados a colocar nossas mãos nos controles, mas há conclusões que podemos tirar e fatos que podemos falar. Mais marcante e óbvio é como a tradicional acesso ao set-up agora está desabilitado, substituído por uma personagem única, há Lightning.

Batalhas mudaram completamente de FFXIII e XIII-2.

Na batalhas há equipe de desenvolvimento tirou quase tudo, de FF13 e 13-2, abrindo o caminho para um sistema mais baseado em ações de combate e outros elementos de ação a ser introduzidas. Não se engane, porém - Lightning Returns não é bem um RPG de ação integral. Em vez disso, o jogo leva o sistema de batalha tradicional Active Time e foi reforçado com algumas coisas novas.

A base do sistema de batalha parece resultar do FF13, justamente do trailer original da E3 de 2006  - um visual que Lightning é mostrada lutando sozinha, com diversas ações ATB atribuídos a ela. LR parece expandir isso ainda mais com a capacidade de se mover em torno de Lightning,  realizando ações como guarda ou esquivar quando necessário através de botões no controle. Com habilidades não mais vinculados a um sistema de Crystarium único, um número quase esmagador de opções tornaram-se disponíveis para personalizar a Lightning.

Mais uma vez, insisto que é difícil dizer baseado em hands-off, mas o número de opções disponíveis certamente parecia extensa. Sua opinião sobre isto vai depender do seu ponto de vista - que vai ser um sonho para aqueles que amam uma luta reflexiva ou uma luta rápida de tomada de decisão, mas eu gostava da aerodinâmica relativamente das batalhas que vinha no processo nos últimos títulos de  FF13. 


A Customização em LR foi levado a um grande avanço,  inteiramente nova. Não há uma roupa apenas fantasias, mas componentes diferentes que podem ser atribuídos a cada traje para criar 'Estilos'. Estilos são uma forma mais avançada do Paradigm, criam um senso de equilíbrio para o jogo onde os jogadores podem classificar e escolher o seu próprio caminho de batalhas quando a encontram.

"O novo sistema foi ampliado para que os jogadores terem mais liberdade com habilidades que eles podem atribuir", Motomu Toriyama explicou. Ao contrário do sistema de trabalho em FFV, onde as funções são mais específicos para cada classe, por exemplo, o sistema em LR é muito mais amplo.

Para alguns essa micro-gestão pode ser um grande empate, mas posso dizer que não é o caso para mim. Eu não sou adversa a micro-gestão - seria difícil amar RPGs se eu fosse - mas a micro-gestão no fluxo de um sistema de batalha rápida, muitas vezes pode levar à frustração, e assim vê-lo desempenhar um papel nas batalhas em movimento rápido de  Lightning Returns é uma preocupação.

Fora da batalha, um outro sistema relativo e intrigante em igual medida é a abordagem do jogo baseado em tempo. Comparações com The Legend of Zelda Majora’s Mask são inevitáveis,  mas apenas vagamente, e é uma maravilha como a mecânica do tempo se sairá em um jogo que não tem a opção de recuar significativamente o relógio. É simplesmente muito cedo para dizer se este acréscimo vai passar a ser tão genial como ele tem o potencial para ser.

Perdendo até os menores detalhes é preocupante devido ao limite de tempo do jogo.

Uma das maiores orgulhos da equipe de desenvolvimento é que o mundo de Nova Chrysalia é vasto - e há uma ponta de preocupação neste fator, um pouco mais devido ao limite de tempo do jogo. Valor do é valioso, mas a beleza de um RPG é, muitas vezes de forma lenta quando exploramos o mundo e tudo que há nele - e o relógio do juízo final, mesmo sendo um conceito interessante, poderia limitar a isso. O tempo continua passando, independentemente de como trivialmente que você escolher para gastá-lo - não haverá qualquer hora de descanso em relação ao tempo.

Neste sentido, LR parece um jogo que é em grande parte parece mais a sobra de um dos dois jogos anteriores. Não apenas de equipamentos e desenvolvimento de personagens fora da batalha, mas também de uma infinidade de habilidades em ação e batalhas baseadas em tempo e mais importante do seu tempo é ficar preocupado com o relógio do juízo final.

Com todos esses pensamentos e preocupações positivos e negativos, é de salientar o quão difícil é julgar Lightning Returns baseado no que pouco que já vi. O novo mundo parece interessante mesmo se ele parecer surpreendentemente desconectado dos jogos anteriores, o sistema de batalha e certamente parece agradável e diferente. 

Dito isto, mesmo Kitase e Toriyama não conseguia acalmar algumas das preocupações em minha mente sobre como tudo cairia no lugar - seja história, sistema de batalha, ou de outra forma. A Square Enix tem sido corajosa para finalmente ramificar de longe os sistemas de FF13 de uma forma notável - Eu sou apenas um espectador e não posso dizer que a Square-Enix está no caminho certo ou não.

Como com a tentativa de Lightning para salvar um mundo determinado a acabar em 13 dias, só o tempo dirá.

Fonte 

Opinião: A mesma opinião compartilho em relação a Lightning Returns, estão mostrando um sistema de batalhas atrativo, um mundo aberto mas que talvez o fator tempo possa atrapalhar a diversão. Outro ponto também tive a impressão do jogo ser um Assassins Creed no começo, pelo menos vejo que não foi apenas a minha opinião, pessoas de outro país também achou a mesma coisa, ainda é cedo para falarmos se o jogo será bom ou não, torço para que os jogadores tenham algo bom para jogar, pois estão órfãos de um bom Final Fantasy desde de o VII e X. 

Comentários

A.Alonso disse…
Onde eu acho esse gameplay de 15 min? Procurei bastante aqui mas não achei nada

Postagens mais visitadas deste blog

(FF XV) Pós game: Keycatrice lvl 55, o primeiro calabouço ninguém esquece

(Antes de ler este post, talvez queira saber mais sobre calabouços .) Meu primeiro calabouço foi o Keycatrice porque resolvi fazer na ordem dos levels e esta é a mais baixa. Ela possui 3 salas de ramificação. Na primeira ramificação a porta correta é a da esquerda e nas outras duas é a do meio. Há um camp após a primeira ramificação. Os mobs deste calabouço são na maior parte aqueles pudins. Eles são chatinhos, mas não chegam a ser difíceis. Não existem pontos de translocação suspensa para recarregar o MP nos calabouços. Assim, leve bastante elixir. O boss, Lakhmu Flan, é um pudim preto imenso e como a sala é pequena a luta fica bastante confusa. Ele é vulnerável apenas à luz e resistente à todos os outros tipos de damage. Se tiver bastante potions, uma opção é usar Armas Reais. Ele dropa a arma Hypermagnum com ataque 388 para o Prompto. Por coincidência eu tinha encontrado uma ontem, próximo do local da luta com o Naglfar. Estes são os acessórios que peguei: Na p...

(FF XV) Dicas sobre o combate em Final Fantasy XV

Por André Anastácio. O combate de Final Fantasy XV é simples e bem intuitivo, mas isso não significa que não hajam vários aspectos mais sutis presentes. Quando tais aspectos são incorporados bem em sua gameplay, eles podem aumentar a sensação de estratégia e transformar o combate num verdadeiro show de acrobacias e dano. Nesse post eu irei apresentar os principais aspectos do combate para que você possa tirar o maior proveito possível das ferramentas disponibilizadas pelo jogo. Aspectos base do combate: Ataque (Blitz) - "Blitz" é como o jogo chama os combos automáticos feitos ao segurar o botão de ataque (● é o botão padrão). Cada arma possui uma sequência fixa de ataques e cada uma delas possui vantagens e desvantagens, criando um sistema bem situacional. Todas as armas executam Blitz, exceto as do tipo Machinery que simplesmente soltam um tiro por vez. Existem variações caso você execute Blitz enquanto segura o analógico de movimentação para qualquer uma das...

(FF XV) Capítulo 14: pausa com comidas que aumentam XP ganho, summons e armas reais

Quando eu saio está tudo diferente, escuro e cheio de demônios. Umbra está a minha espera e devo me encontrar com meus amigos no Hammerhead. Hum... Tá bom... Cadê o Regália?  Tá brincando que tenho que ir a pé? Quase 4 kms, sozinho, no escuro e com as duas superpotions que me sobraram da última luta??? Que aliás, já não são duas. Agora só tenho uma. Que situação!!! Mirem-se no meu exemplo e encham-se de superpotions antes de partirem para o 13 ou vão com o bolso cheio. Sem dinheiro e sem poções a vida começa a ficar bem miserável... :( Felizmente consigo uma carona e chego ao Hammerhead. Confesso que estava ansiosa. Quero ver os meninos, saber como estão. E a Cindy? Os meninos estão iguais, praticamente. Nada ou quase nada mudou. Esperava uma cena de uma longa conversa entre eles e nada. É ou não é uma oportunidade perdida ali? Eu achei. Procuro a Cindy. Não encontro. Não está no Hammerhead. Nada a fazer exceto partir para o encerramento. Não estou pronta, óbvio. Preciso...

(FF XV) Elemancy: Entendo a criação e a manipulação de magias em Final Fantasy XV

Por André Anastácio. Olá Pessoal! Estou de volta e dessa vez vou tentar explicar tudo sobre esse novo sistema de magias adotado em Final Fantasy XV. Preparem-se para um post bee em longo e com algumas partes um pouco complexas, então caso algo esteja confuso demais basta postar aí nos comentários e tentarei solucionar as dúvidas assim que possível. O novo sistema tem prós e contras e apesar de a princípio s er extremamente básico, é possível se aprofundar bem e perceber que existe espaço pra bastante customização e certa complexidade. Então vamos lá! Começando do básico: Os três tipos de magia Antes de mais nada, é importante entender quais são as três magias "base" que você terá acesso ao longo game. São elas: Fire (fogo) Lightning (raio) e Ice (gelo). Magias no mundo de Eos funcionam de maneira bem diferente do que estamos habituados em outros Final Fantasys. Desta vez, elas serão o efeito de misturas feitas por você utilizando a matéria retirada diretamente ...

(FF XV) Arma suprema: como obter os Chifres em Hélice para a quest do Cid e Arroz Mãe e Filho

- Vá para Velha Lestallum e pegue a quest Os últimos espiracórnios, lvl 29. - Vá para o ponto da caçada. - Salve antes de iniciar e se o item não cair, carregue o jogo e mate novamente até cair. - Entregue a hunt. - Entregue os chifres para o Cid. - Durma algumas vezes e o Cid vai telefonar e informar que sua arma está pronta, a Arma Suprema, com ataque de 364! Para ajudar a melhorar a taxa de drop do item: - Equipe o Noctis com a Dissecadora. Esta espada é boa para quebrar membros e o chifre em hélice resistente você só consegue quebrando os chifres dos espiracórnios. - Ative o nódulo Destruidor de Demônios na seção de Combates da Ascenção. Quebra partes com translocação ofensiva. - Coma o Arroz Mãe e Filho que aumenta em 50% a taxa de obtenção de itens. - Tenha a habilidade de sobrevivência do Gládio em 10, porque também aumenta a taxa de obtenção de itens melhores. Arroz Mãe e Filho A receita para o arroz Mãe e Filho  só pode ser obtida após a finalizaç...