Pular para o conteúdo principal

FFXIII - Mais sobre armas e equipe

No início e decorrer do jogo fui escrevendo aqui, conforme ia jogando e aprendendo as coisas. Naturalmente as primeiras impressões e idéias do que era o melhor caminho em equipe, armas, habilidades, upgrades, etc, foram sendo ajustados conforme fui entendendo melhor o jogo. Agora, quando leio alguns posts percebo pontos em que faria diferente se começasse a jogar hoje e gostaria de esclarecer estes pontos.


EQUIPE:

Defini uma equipe principal, a Killer (Lightning/Fang/Hope) tendo por critério reunir os melhores especialistas de todas as habilidades. Com estes 3 eu tinha os melhores COMANDER (Fang), RAVAGER (Lightning), SYNERGISTA (Hope) e MEDIC (Hope). O melhor SENTINEL é o Snow e o melhor SABOTADOR é o Sahz, mas como não dava para ter todos os melhores em um único grupo, fiquei com os segundos melhores, que são SENTINEL (Fang) e SABOTADOR (Hope).
 
Além disto, minha equipe também continha os segundos melhores em COMANDER (Lightning), RAVAGER (Fang) e SYNERGIST (Hope). 

Ocorre que este critério de definição, pela especialidade, em muitas lutas não era a melhor coisa, porque estes 3 não são os mais fortes de todos. Hope e Lightning são os de mais baixo HP. A diferença entre Snow e Fang, por exemplo, é brutal. E não preciso dizer o quanto o HP é importante em uma luta mais dura, principalmente se a habilidade utilizada for o SENTINEL, que trabalha basicamente com força bruta.

Hoje entendo que em Final Fantasy XIII praticamente todos os personagens são principais. Para algumas lutas, a Vanille com seu poderoso Death, é imprescindível, para outras, o Sahz e em muitas o poder e o HP de Snow podem fazer a diferença entre sucesso e derrota.

Ter uma equipe principal serve em campo, em lutinhas, mas quando a coisa é enfrentar um inimigo forte, a equipe deve ser definida de acordo com o boss, com as habilidades mais importantes para derrotá-lo. Se a luta requer um SENTINEL na maior parte do tempo, é besteira não usar o Snow, por exemplo.

Infelizmente não é sempre possível, mas o ideal seria ter todos upados e com suas armas elevadas igualmente.


ARMAS:

Grosso modo e sem muita enrolação, observei um certo consenso entre jogadores experientes por determinadas armas:

Lightning: Lionheart (stagger rápido)
Vanille: Belladonna Spear (aumenta a taxa de chance de sucesso como SAB em 20% a 40% e prolonga a duração dos buff como SYN)
Fang: Pandoran Spear (aumenta a taxa de chance de sucesso como SAB em 20% a 40%)
Hope: Otshirvani (+ rápida)

Para os demais o que não chega a ser um consenso, mas parece-me mais usual:

Sahz: Spica Defenders (aumenta a duração dos buffers do SYN em até 80%)
Snow: Umbra (aumenta a proteção para toda a equipe) ou Paladian (aumenta a guarda).

...


Volto ainda hoje com mais algumas informações sobre Paradigmas e Habilidades, que tenho percebido serem assuntos ainda não muito bem compreendidos.

Comentários

Thania disse…
Neiva, acho que esse  jogo é itinerante, não acaba nunca ...rsrs .
Passando  para te  desejar uma boa noite e boa diversão no FF :) ...

bjs
aitinerante disse…
Pois é, Thania. Está difícil parar e talvez não acabe mesmo nunca. Gostei de blogar sobre games e talvez continue. :D Boa noite e obrigada. :D
Pr. Rudson disse…
Realmente para a pessoa não entender os paradigmas só se estiver jogando o jogo em JAPONÊS, é simples, muito SIMPLES. Com CP,adiquiro a habilidade que se torna usavel nas batalhas, hahah... quer mais exemplo que isso ?! Vlw !

Postagens mais visitadas deste blog

(Dragon Quest IX) Críticas, primeiras impressões, detonados e minha breve vida como anjinho.

À primeira vista parece que nada mudou, exceto o enredo e os personagens. O traço característico de Akira Toryama, criador de Dragon Ball, é o mesmo. Ali estão as pequenas e bucólicas aldeias, os monstrinhos algo infantis, como o tradicional slime (a gota de água azul) e o Cruelcumber (pepino cruel. lol). A música, alegre e rítmica, algo pueril, também é a praticamente a mesma. A primeira impressão é de que a Square-Enix não quis arriscar e manteve tudo igual, apenas com algumas melhorias no gráfico, que é mais bem acabado, mas é apenas impressão. Conforme vou jogando as diferenças vão surgindo. O primeiro grande diferencial é no modo multiplayer que foi introduzido. Ainda não joguei porque não tenho o adaptador para conectar o DS à internet, mas está lá, à minha disposição. Este modo online foi responsável por um recorde mundial em 20/05/10, com mais de 100.000.000 de encontros no modo aleatório, em que se pode "esbarrar" em uma pessoa desconhecida que está andando próx

Jogando Final Fantasy XIII

Estou com um problema sério de inspiração e não consigo escrever nada no momento. Para ajudar, esta semana foi lançado um jogo que estava esperando à quase dois anos: Final Fantasy XIII. É um RPG para xbox360. Uma estória como as que escrevo, cheia de fantasia, de beleza, de encantamento. Estou no comando de um grupo de jovens idealistas que luta para libertar seu planeta de um governo tirano. rsrs O bem precisa derrotar o mal, não é? E está em minhas mãos. lol É para lá que vou por uns tempos. Peço desculpas pela pausa na estória, agradeço a visita e a compreensão. Abraços!

(FF XV) Capítulo 14 - 2 milhões de xp e 133 mil gil com o esquema dos Wyverns

Passei dois dias inteiros sem jogar. Mas valeu a pena, foi um Natal muito gostoso, como espero tenha sido o de todos vocês. Antes de ir, não resisti e fiz uma dungeon completa, a do Estreito de Crestholm. Não tem arma real lá. Eu queria fazer porque lá estava a quest da Cindy, O sempre ilustre Regália e também a quarta parte do mapa do Tesouro em papel. Também lá tem um Amuleto do Moogle, que concede + 20% de xp para quem o tiver equipado. Eu já tinha um. Acho que peguei nas Minas Balouve quando fui lá dar uma olhadela e saí correndo para não morrer. rs Bom, o Estreito de Crestholm é um labirinto com mobs lvl 39 e um monte de níveis. Você tem que acionar 7 mecanismos para abrir a porta final. Eu tentei seguir o esquema abaixo, do guia oficial, mas acabei me perdendo um monte de vezes e no fim deu tudo certo. lol Tem dois bosses. Uma espécie de medusa e um tipo de dragão. A medusa não dá quase trabalho e o dragão eu gostei da luta. Ela tem um efeito especial muito bon

FFXIII - Definindo as armas da equipe KILLER

Olha a cara da Lightning: cansada de esperar que defina sua arma. lol Estive segurando a decisão sobre as armas dos personagens até agora, assim como sei de algumas outras pessoas fazendo o mesmo. É complicado porque uma arma tem isto, mas em compensação é fraca naquilo e por aí vai. Não tem uma que se possa dizer realmente boa ou a definitivamente melhor para determinado personagem, exceto talvez aquelas que serão vendidas no Shop Gilgamesh que só abre a partir da conclusão da Missão 46. E nem adianta ir direto lá tentar a sorte, porque ela só desbloqueia depois que fizer a 42, que só desbloqueia... enfim. A questão de dinheiro já está relativamente resolvida e agora é decidir entre as opções disponíveis ou por armas coletadas ao longo do jogo ou que possam ser adquiridas nos shops Up the Arms ou Plautu´s. Penso que a única forma de resolver esta complicação é elegendo um diferencial e seguir por ele e no caso das armas só pode ser a propriedade especial da arma, porque potencia

Artista cria tênis de God of War digno do Deus da Guerra

Jacob Patterson é um artista que trabalha na LA Shoe Design Workshop criando tênis personalizados. Dessa vez o destaque foi a sua mais recente obra: um par inspirado em  God of War . Foi o pedido mais trabalhoso de sua carreira, mas o resultado não é menos que espetacular. Quando Stig Asmussen, diretor de God of War 3 ficou sabendo dos tênis, ele quis vê-los pessoalmente e Jacob ganhou uma visita aos estúdios da Sony Santa Monica. Ele publicou um vídeo onde entrevista o diretor do terceiro jogo e mostra todo o procedimento de criação passo a passo. Além da pintura à mão de todo o calçado, com uma grande imagem de Kratos no calcanhar e uma quantidade imensa de detalhes na frente, Jacob ainda se deu ao trabalho de criar esculturas da Blade of Chaos e prendê-las com correntes no lugar do cadarço. O toque final no trabalho foi dado com o autógrafo de Stig Asmussen. O artista comentou que no meio do processo chegou a odiar a sua obra por estar tomando tanto tempo, mas que o resul