Pular para o conteúdo principal

Beyond: Two Souls - No interior de um projeto ambicioso - Antevisão



No passado dia 20 estive nos estúdios da Quantic Dream em Paris, para ver o mais recente projeto dos criadores de Heavy Rain, o muito aguardado Beyond: Two Souls, que se tudo correr bem chegará à PlayStation 3 no próximo mês de Outubro. Ainda há trabalho por fazer e apenas nos mostraram algumas partes do jogo, nem todas estavam disponíveis de forma jogável, nem todas as mecânicas estavam a funcionar perfeitamente, mas o conceito global, ou seja, a personalidade do título estava já escancarada.

A história de Beyond percorrerá a vida de Jodie Holmes ao longo de 15 anos, apresentado para isso 14 modelos animados dela desde os 8 aos 23 anos de idade. O objetivo passa por construir uma relação que vai muito para além da representatividade, querem que o jogador sinta que conhece Jodie intimamente, se preocupe com ela. Não sei quanto tempo é dedicado à fase da infância em comparação já com quando ela é uma jovem adulta, mas o facto de existirem tantos modelos de Jodie, indica que acompanharemos amplamente o crescimento dela.

Mas não são apenas os diferentes modelos a contribuir para tornar a personagem autêntica, estou certo que por esta altura todos terão assistido ao vídeo com a sessão de captura de animações que juntou os atores Ellen Page e Willem Dafoe, onde foram colocados dezenas de esferas espalhadas pela face e corpo dos atores, um tipo de tecnologia apelidada de “Performance capture Technology”.


"A história de Beyond percorrerá a vida de Jodie Holmes ao longo de 15 anos…"


O objetivo passa por tornar cada ação das personagens única durante o jogo. Isto é algo tremendamente ambicioso. Um motor de um jogo conta sempre com um banco de animações a que os developers recorrem durante a produção, por exemplo, quando uma personagem abre uma porta ou sobe um muro o produtor recorre à animação específica para esse efeito, tornando-as muito iguais. Uns jogos apresentam mais variedade do que outros, mas animações únicas é algo que nunca vi, e terei mesmo que esperar para ver neste caso.

A captura de animações através da própria performance do ator será sempre diferente é certo, qualquer ação depende de coisas como o estado de espírito, a postura ou a intenção de quem está a representar e em teoria torna cada momento único e por isso credível. Isto resultou num número recorde de animações para o novo motor de jogo específico para este título, o mesmo utilizado para a tech demo Kara, que já agora, pelo que nos foi dito utiliza já técnicas de efeitos especiais e renderização de próxima geração.

Quem não dependerá tanto de animações mas terá um papel igualmente preponderante na aventura é a figura de Aiden, a entidade que acompanha Jodie desde o dia em que nasceu. Aiden não é dependente da vontade de Jodie, não faz tudo o que ela pede e consegue ser confortante e ao mesmo tempo ciumento e possessivo com ela. Um contraste interessante em termos de “storytelling” é o facto de sendo uma entidade, ele não compreende as regras normais da sociedade e das relações humanas. Não percebe os receios e ânsias que os outros demonstram com a dádiva de Jodie.

Um rosto para ficar marcado na historia do PS3

Ele estará sim sempre ao seu lado independentemente da situação em que ela se encontre, facto reforçado por podermos alternar o controlo de Jodie e de Aiden a qualquer altura durante o jogo. Como entidade ele não obedece a constrangimentos físicos, quando estamos em controlo de Aiden podemos atravessar paredes para aceder a áreas impossíveis para Jodie, podemos voar, podemos tomar controlo de certos indivíduos mais fracos de espírito e finalmente temos a capacidade de exercer influência sobre a matéria.

O gameplay será assim baseado na cooperação entre os dois, dentro de ambientes bastante mais amplos do que vimos nos jogos anteriores do estúdio, até para reforçar o fator exploração utilizando Aiden principalmente. Mais uma vez existirão várias formas de jogar cada um dos capítulos, ou seja, teremos mais uma vez que fazer escolhas e viver com as consequências. O mais interessante é que estas escolhas não são perceptíveis na maioria dos casos, dependem das nossas ações directas e não de uma caixa de texto de escolha múltipla.

Este sempre foi um dos aspectos do design dos jogos da Quantic Dream que mais admirei, o jogo evita ao máximo dizer ao jogador o que fazer, ou perguntar-lhe que caminho tomar, ao invés, coloca-o na situação onde tem que decidir por si mediante o que vê e o que sente. Para isto acontecer da melhor forma tem que haver um envolvimento emocional muito forte com os acontecimentos, e têm que existir ambientes muito credíveis e detalhados. Os que nos foram mostrados estão sinceramente surpreendente.

"O jogo evita ao máximo dizer ao jogador o que fazer, ou perguntar-lhe que caminho tomar"

A história é como sempre o principal foco de preocupação da Quantic Dream, é dividida por capítulos e é contada em desordem cronológica, ou seja, vamos alternar entre várias etapas da vida de Jodie com partes da história a avançar cronologicamente enquanto outras se movem no sentido oposto, estilo o que vemos no filme “Memento” para quem conhece. Esta técnica de “storytelling” permite-nos aceder às consequências antes das causas, ou seja, torna o enquadramento em resolução e vice-versa, como montar um puzzle.


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

(Detonado) God of War III - Passo a passo completo em Português - 4a. parte

E no fim só haverá o caos! O SUBMUNDO --------------------------------------------------------------------------- Juízes do Submundo --------------------------------------------------------------------------- Esvazie os baús para conseguir orbes vermelhos, siga em frente balançando entre os pontos de pegada até chegar em uma plataforma espaçosa. O terceiro olho da Górgona e a primeira melhoria de barra de vida podem ser encontrados para a esquerda, entre os dois baús. Retorne até o objeto brilhante no centro da plataforma e então siga para receber o primeiro teste dos 3 Juízes Infernais. Teste 1: O Condenado: Bastante simples esse teste. Elimine todos os inimigos que aparecerem e as almas perdidas. evite que aos mãozinhas peguem as almas para não ficarem mais fortes. Teste 2 : A Perdição: O minotauro escondido no meio da confusão, torna a luta mais preocupante, mas dois movimentos ajudam bastante contra ele: Baterring Ram e Hyperion Ram. Quando os inimigos normais encostarem...

(FF XV) PESCA: todos os peixes, todas as iscas, todas as localizações

Eu não gostei de pescar. Falta de paciência. Ainda não consegui completar a primeira quest. Quando tiver concluído tudo eventualmente tentarei. Mas tem gente que está amando e só pescando, deixando quests, hunts e até história de lado. O Bruno Mühl gostou tanto que pescou todos os 100 peixes de Final Fantasy XV e como é gente boa, resolveu fazer o vídeo acima mostrando todos e para cada um a isca utilizada e a localização. Quem se interessar é só colocar o vídeo em velocidade reduzida ou ir pausando. Obrigada, Bruno e parabéns!!! Impressionante!!!

(Dragon Quest IX) Dicas: dinheiro, experiência, jobs, acessórios, etcs.

GANHAR EXPERIÊNCIA: Metal Slimes dão mais de 3.000 pontos de experiência (dica do Paulo). A versão metal liquid dá mais de 4.000. São encontrados nas dungeons Quarantombe, Heights of Loneliness, The Bad Cave e The Bowhole. Atualização 1 com dicas do Lucas: -> Metal Slimes dão 4.000 EXP e são achados em Quarantomb e Pluvi Isle. -> Metal Medleys dão 12.000 EXP e são achados em The Bad Cave e Lonely Coast. -> Liquid Metal Slimes dão 40.000 EXP e são achados em The Bowhole. -> Metal King Slimes dão 120.000 EXP e são achados em Tower of Nod e Grottos (Natureza Rank B, Vulcão Rank C e Água Rank D). -> Platinum King Jewels dão 240.000 EXP e são achados em Grottos (Ruínas Rank S e Gelo Rank S). Os valores de experiência são aproximados e divididos entre os membros da equipe. Um membro de nível mais alto ganha mais EXP que um membro de nível mais baixo. Atualização 2 com dicas da Anna: Bem do lado de Angel Falls tem uma area mais alta, precisa do starf...

(FF XV) Farmando AP: 1200 - 1500 AP por hora

Por André Anastácio Método postado no gamefaqs explicando um jeito fácil e rápido para farmar AP. Únicos requisitos são estar do capítulo 4 em diante para poder ter acesso ao apito que summona monstros e adquirir o item Escudo do Justo. A chave para abrir a Tumba você recebe do Cor antes do capítulo 4 (não me lembro exatamente onde). Então, se você tem o apito você também tem a chave. Atualização : Algumas pessoas reportaram que não estão recebendo o apito no final do capítulo 4. Pelo que parece isso geralmente está acontecendo com as pessoas que começaram a jogar antes de terminar de baixar o patch do Day One, que é o que faz o apito ser adicionado. De qualquer forma, caso o apito não seja dado a você automaticamente, você vai precisar ir até a loja do Regalia e comprá-lo. Localização do escudo: Após ter pego o escudo, existem vários locais que podem ser usados para esse farm. Um dos mais recomendados é o abaixo, pois você pode invocar os lobos instantaneamente e...

Final Fantasy XIII: crítica, dicas e walkthrough (detonado, passo a passo)

PARA OS GAME LOVERS DA FRANQUIA FINAL FANTASY Dois anos de agonia sobrevivendo à base de míseros trailers, com remarcações sistemáticas da data de lançamento para isto??? A Square-Enix endoideceu? Terceirizaram o desenvolvimento do jogo para alguma empresa de fundo de quintal? Cadê nossa liberdade de ir e vir, de escolher o que fazer primeiro, de explorar o mundo? Onde estão os segredos, os tesouros ocultos, as mini quests, os bosses opcionais, as armas invencíveis? Inimigos aleatórios, mudanças de roupas, escolha do time, das habilidades, das armas? Nem pensar. E por falar em armas e acessórios, que vergonha! Francamente. E o upgrade das armas então? Meo Deus!!! Fala sério!!! O sistema de evolução dos caracteres? A tal da Crystalium System? Fenomenal... De ruim! Então você não pode escolher para onde ir (é sempre em frente), não pode voltar, não há recantos escondidos, não decide com quem joga e é conduzido ou induzido com relação á natureza de cada caracter. A sua esco...