Era assim:
Agora é assim:
A indústria japonesa perdeu 19% do mercado mundial para empresas ocidentais nos últimos 5 anos.
Conforme disse na Parte 1 desta série, fiquei curiosa em saber se realmente a indústria de games japoneses estava em crise ou se toda a indústria ou se não havia crise e se havia, qual o tamanho e proporção.
Enfurnei-me no site da VGChartz coletando um número infindável de números e comecei a analisar os dados de "n" formas diferentes. Este post é apenas uma prévia, um aperitivo, digamos assim, do relatório completo que somente poderei liberar em janeiro, após o fechamento do ano. Para hoje, projetei as últimas 6 semanas do ano com base no mesmo período de 2.009, o que implica em um acréscimo de 30%.
Para chegar aos resultados acima, coletei os dados de vendas de games no mundo inteiro, ano a ano, desde 2005. Na página de estatísticas anuais o VGChartz acrescenta também uma lista com as 30 empresas que mais venderam naquele ano. Somando as vendas destas 30 empresas, descobri que significavam mais de 90% do total comercializado.
Coletei os nomes das 30 de cada ano e unifiquei em uma planilha, ficando com cerca de 50 nomes, já que muitos repetiam-se ano a ano. Ao fazer isto fui percebendo algumas fusões entre elas e percebi que teria que descobrir os agrupamentos, digamos assim, de todas, pois a cada ano, mais destas ocorriam. Através do Wikipedia Companias, identifiquei qual empresa ou estúdio pertencia a quem e ao final minha lista total havia retornado ao mesmo número de 30 empresas.
A maior parte das empresas, tanto japonesas quanto ocidentais é hoje um guarda-chuva onde abrigam-se vários nomes, como, por exemplo, a Square-Enix que é a junção da Square + Enix + Taito + Eidos + ... em um total de 16 empresas ou estúdios. A lista total com todas as empresas que se agrupam nestas 30 contém 201 linhas e apenas algumas empresas ainda permanecem em configuração única. Eventualmente posso ter perdido alguma ligação e agradeço se retificarem caso percebam. Tendo todas as empresas que compunham a lista, voltei ao VGChartz e coletei os dados anuais faltantes de todas as 201 empresas, descobrindo que apenas 50 são ativas no sentido de lançarem e venderem games sob seu nome.
Isto feito, somei cada grupo e tive minha nova lista de empresas: as donas do jogo, as 30 desenvolvedoras responsáveis por 97% todos os games vendidos mundialmente! Em 2005 a participação delas era de 99%!!! E isto para um total anual aproximado de 200 empresas. Ou seja: Em 2005, cerca de 150 empresas desenvolveram e lançaram games no mercado e venderam apenas 1% do total comercializado. Todo o restante foi vendido por estas 30. Em 2010 estas pequenas empresas triplicaram sua participação no mercado, passando para 3% (!!!) do mercado.
Aqui estão elas, em ordem das unidades vendidas em 2.010:
VENDAS DE GAMES EM 2010 | ||||
- POR DESENVOLVEDORA - | ||||
Milhões | ||||
R | N | EMPRESA | Unidades | % |
1º | J | Nintendo * | 102 | 18,0% |
2º | O | Electronic Arts * | 69 | 12,3% |
3º | O | Activision * | 58 | 10,3% |
4º | O | Take-Two * | 42 | 7,5% |
5º | O | Ubisoft * | 35 | 6,3% |
6º | J | Sony * | 28 | 5,0% |
7º | O | Microsoft | 23 | 4,1% |
8º | J | Square Enix * | 23 | 4,0% |
9º | J | Sega * | 22 | 3,9% |
10º | O | THQ * | 20 | 3,6% |
11º | J | Namco Bandai * | 19 | 3,4% |
12º | J | Konami * | 18 | 3,2% |
13º | O | Disney * | 14 | 2,6% |
14º | J | Capcom * | 14 | 2,5% |
15º | O | Warner Bros * | 11 | 2,0% |
16º | O | LucasArts | 7 | 1,3% |
17º | O | Bethesda * | 6 | 1,0% |
18º | O | MTV Games | 5 | 0,9% |
19º | O | Codemasters * | 4 | 0,8% |
20º | O | Majesco | 4 | 0,6% |
21º | O | Midway Games | 3 | 0,6% |
22º | O | 505 Games | 3 | 0,5% |
23º | J | Tecmo Koei * | 3 | 0,5% |
24º | J | Level 5 | 3 | 0,4% |
25º | J | Atlus | 2 | 0,4% |
26º | O | Crave | 2 | 0,3% |
27º | O | Destineer | 2 | 0,3% |
28º | O | Aksys Games | 2 | 0,3% |
29º | O | SouthPeak* | 1 | 0,2% |
30º | J | Takara Tomy * | 0 | 0,1% |
97,0% | ||||
Outras ± 150 | 17 | 3,0% | ||
563 | 100,0% | |||
Obs.: Últimas 6 semanas projetadas de acordo com igual | ||||
período de 2.009, em acréscimo de 30% ao total. | ||||
* = Composta por mais de uma empresa. O resultado é a | ||||
soma das vendas de todas as empresas do grupo. | ||||
Fonte dos dados: www.vgchartz.com | ||||
Compilação: aitinerante.blogspot.com |
E isto é o que aconteceu quando coloquei em ordem da nacionalidade em um gráfico:
As áreas em marrom/abóbora são das empresas japonesas, as azuis das empresas ocidentais e a lilás das aproximadamente 150 outras empresas. As áreas mais escuras são de empresas que venderam (ou venderão até o final do ano) mais de 50 milhões de unidades em 2.010, as de cores médias correspondem às vendas superiores à 20 milhões e assim por diante.
Aqui podemos ver nitidamente como se processou a perda de mercado japonês ano a ano e o ganho de espaço por empresas ocidentais, tanto as que já estavam em 2005 quanto outras que foram surgindo em 2006 e 2007 (Bethesda, MTV, Codemaster, 505, Aksys, SouthPeak e Destineer).
Do lado japonês, a participação no mercado diminuiu, e as empresas se restringem a 10 grandes, mas elas mantém-se na liderança e apenas uma nova surge (Level 5).
A situação parece feia olhando deste prisma, de % de participação no mercado, mas gostaria que vissem a situação sobre o prisma dos números absolutos:
Como podem ver, mesmo com a leve queda em 2.009 e (projeta-se) em 2.010, o tamanho do mercado como um todo aumentou 357% nos últimos 5 anos!!!
Então...
Será que elas tem mesmo do que reclamar em termos de crise???
Afinal de contas tivemos uma crise mundial devastadora em muitos países. Uma queda de 3% de 2.008 para 2.009 e de 5% de 2.009 para 2.010 não parece tão ruim frente à queda de outros mercados e frente ao crescimento nos anos anteriores.
...
Como disse ao início, isto é apenas uma prévia e os gráficos serão refeitos e postados novamente tão logo os dados de 2.010 estejam disponíveis.
A tabela original com todos os dados e os gráficos em excel estão disponíveis para todos os comentaristas do blog que tiverem interesse, bastando apenas requisitar o envio por email.
Estou fazendo muitas outras análises para ter uma visão geral completa e não parcial como esta. Uma delas, que ainda não fiz (pretendo fazer), refere-se à estes mesmos gráficos, mas apenas para o mercado japonês.
Será que perderam espaço também em casa? Uma breve olhada no VGChartz indica que nem tanto. As maiores globalmente lá estão, mas colocadas nas posições medias a inferiores. Isto é bom, ainda que o mercado japonês signifique apenas cerca de 11% do mercado global.
Espero que tenham apreciado estas análises. Agora temos uma visão mais abrangente do mercado de vendas de games mundial e poderemos entender melhor os comentários e análises que virão por parte de analistas de todo mundo, tão logo o ano se finde. Aliás, até onde sei, nunca o mercado de games foi mostrado de forma tão clara.
(Obs.: Tomei muito cuidado com todos os números, mas dado à grande quantidade de dados manipulados, caso vejam algum erro, imprecisão ou incorreção, por favor, avisem.)
:D
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