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FFXIII-2: Jogando. Primeiras impressões, finalmente. Detonados, lista de fragmentos, de monstros, dicas, etc...

Imagem de LuLuInDaHouse via Devianart

Ontem, finalmente, consegui jogar. E joguei muito! lol

O conjunto realmente agrada. A jogabilidade, como eu imaginava, é divina. Gostosa, ágil, eficiente. Serah nem parece tola e não incomoda até agora. Seu cabelo brilha demais, como cabelo de plástico, de boneca e só. rs Noel é ótimo! Charmoso, adulto, equilibrado, tudo de bom. :D

As lutas... Ah... As lutas! Caramba, que saudades estava disto!!!

Show... Impecável. Monstros fortes na medida certa para não ser muito fácil e nem impossível. Para falar a verdade, andei morrendo algumas vezes, logo no comecinho. E avançando um pouco mais, agradeci todos os Deuses por ter jogado XIII e entender direitinho o que é um Ravager, um Comander e saber usar os paradigmas também.

Para quem está começando ou esqueceu ou não sabia ainda:

Role: perfil de ataque do personagem. Resumidamente pode ser Comander (ataque), Ravager (ataque), Sabouter (debuff), Syntetizer (buff), Medic (cura) e Sentinel (proteção).

Paradigmas: definição de 3 roles, um para cada personagem. Pode ser, por exemplo, Com/Rav/Sab ou Sen/Com/Med, etc...

Barra de Stagger: todos os monstros possuem uma barra que vai aumentando a quantidade de dano percentual, conforme vai sendo preenchida. Quando fica cheia, o monstro está staggerado e é muito mais fácil detonar. Alguns monstros chegam a dano de mais de 500% quando staggerados.

Ocorre que alguns monstros são fáceis de staggerar e outros nem tanto. Assim, você tem que entender que tipo de monstro está lutando. E partir para o ataque na marra (sem o stagger) ou com ele e para isto precisa conhecer os paradigmas.

O Comander enche menos a barra de stagger, mas segura para que não se perca o sttager dado no último ataque, ou perca mais devagar.

O Ravager enche a barra rapidamente, mas ela esvazia muito rápido também.

Se você está em apuros e o monstro staggera rapidamente, pode usar RAV/RAV/RAV. Se o monstro tem muito HP ou enche muito lentamente, em uma luta mais demorada, RAV/RAV/COM é o melhor. Se a barra não enche de jeito algum, RAV/COM/COM ou COM/COM/COM vai tirar mais vida na base da porrada mesmo.

Tive que relembrar tudo isto rapidamente para conseguir lidar com uns tipinhos que surgiram. rs

A troca de paradigmas está mais ágil agora, com o LB. E mantém-se aquele esqueminha de trocar o paradigma e já chegar com a barra de ataque cheia. Sou viciada nisto. Não suporto ficar esperando encher e fico só trocando. No XIII às vezes deixava dois paradigmas de ataque iguais e ficava alternando entre eles para ganhar este bônus.

Bom, nem era para entrar em detalhes neste post, mas como senti necessidade de usar estes conhecimentos logo no início, fiquei pensando em quem está começando agora e não sabe destas coisas.

Continuando sobre minhas impressões, adorei o sistema de captura de monstros. Algo que pode se tornar mesmo viciante. São 150 pokemons. Aqui tem uma lista da localização de todos: http://www.gamefaqs.com/ps3/619315-final-fantasy-xiii-2/faqs/63733 e aqui cada um em detalhes: http://www.gamefaqs.com/ps3/619315-final-fantasy-xiii-2/faqs/63731.

Lógico que capturei logo um Caith Sith, afinal a Serah e o Noel não tem o role de MEDIC no início e o Caith começou a cumprir esta função na minha party. Todos os bichinhos tem um ataque especial chamado Feral Link. Uma barrinha que vai enchendo e quando pronta pode ser ativada com X. Além do dano que causa, este ataque torna mais provável que se consiga capturar o monstro ao final. Fico guardando meu Feral Link com medo de encontrar um monstro que queira e ela não estar pronta. lol

Como o André notou, a coisa chata de se usar monstros na party é que só podemos utilizar 3 em cada conjunto de paradigmas. Assim, nunca poderemos ter um conjunto de paradigmas cheios: (RAV/RAV/RAV, COM/COM/COM, SAB/SAB/SAB, MED/MED/MED, SYN/SYN/SYN). Eles são ótimos para bosses mais fortes, mas como cada monstro só tem um role, ou especialidade e só se pode usar 3 por vez, não podemos fazer isto. Não sei se mais para a frente surgirão monstros que poderão aprender outros roles. Seria muito bom.

Os controles do combate em si chatearam no início, porque o Autobattle vinha em primeiro lugar e toda vez tinha que usar um movimento a mais na ação, para baixar até as skills. Depois descobri que podia configurar no settings, para sempre abrir já nas skills.

Outra coisa que me deixou nervosa ao início é que não podia escolher um save, com o jogo gravando sem perguntar onde, em cima de um único. Costumo ter um save para cada etapa do jogo. Quando abriu a Historia Crux descobri que salvando ali (e não com pause/save) podia escolher outro slot e abrir outros saves. Ufaaa....

Achei o tempo de leitura de novas áreas excessivamente longo, mas é detalhe apenas.

As cinematics actions, as ações em meio às CGs de luta, são meio sem graça. Pode ser que mais para a frente fiquem interessantes, mas agora só mesmo acrescentam um ou outro efeito e tanto faz se fizer ou não.

As lives triggers, 4 opções para prosseguimento de diálogos, que o jogador escolhe, são insonsas. Algumas questões extremamente idiotas e outras não tão idiotas mas que não acrescentam nada significativo ao jogo. Ou seja, não se perde praticamente nada escolhendo uma ao invés da outra. Se for algo importante, com certeza será dita, ou naquele momento ou em outro. Desta forma, quem não entende inglês não precisa se preocupar muito.

Sobre a estória em si, estou achando agradável até o momento. Lógico que já conheço todo o script, mas no jogo, juntamente como todos os outros elementos, parece mais convincente.

A crystarium ainda acho meio estranha. O desenho dela é esquisito, não entendi direito. Não dá para separar o que é de um role e o que é de outro. Visualmente quero dizer. Você clica no personagem, em uma bolinha e aparecem os roles e a próxima coisa que você vai desbloquear ali. Dá para saber quantos leveis faltam para cada coisa e facilita na hora de decidir se vai aumentar no RAV ou no COM ou no SEN.

Quando a Crystarium evolui não dá para ver, só sabemos por uma notificação na tela, quando também surgem os bônus disponíveis e você tem que escolher entre várias opções. Uma tarefa extremamente ingrata, porque você provavelmente irá querer todos eles e terá que se contentar com um. Sadismo puro!!!

Dos mapas, ao menos até o momento, é o que já se sabia: corredores. Fui em 2 lugares, New Bodhum e Academia. Nos dois existe apenas um lugar onde se entra. Em New Bodhum, na casa de Serah e na Academia, na cadeia. Você não tem muito para onde ir, exceto em frente, mesmo que o em frente tenha algumas curvas ou uma bifurcação cujos ramos darão no mesmo lugar.

Aliás, em termos de sutileza de caminhos, até o momento zero. Quase impossível ficar perdido no jogo, sem saber o que fazer ou para onde ir. Onde você não deve ir estará bloqueado de alguma forma e onde você deve ir estará amplamente sinalizado.

Lógico que mais à frente quando tiver disponíveis e abertos vários portais a situação mudará, mas ao menos neste início é assim. Não tem esta história que foi divulgada pela mídia quando vários jornalistas jogaram 3 horas cada um e propagaram que cada um deles teve um caminho diferente. Impossível! Se começaram de New Bodhum não tem como.

O caminho para se chegar às peças chaves, fragmentos, etc... é meio confuso, parece-me. Algumas vezes são recompensa de quests, outras vezes surgem em esferas, outras após algum evento e outras após lutas com bosses. Aqui tem a lista completa de todos os 160 fragmentos: http://www.gamespot.com/features/final-fantasy-xiii-2-walkthrough-6349295/?page=5.

Aliás, quem desejar um detonado pode seguir esse do Gamefaqs. Achei bem organizado e eficiente: http://www.gamespot.com/features/final-fantasy-xiii-2-walkthrough-6349295/?page=4. Em inglês, mas bem compreensível.

Lamento não poder jogar com a equipe NORA. É realmente uma tristeza ver uma equipe impecável, bonita, charmosa e cheia de personalidade atuar como coadjuvante e termos que nos contentar com Serah e Nora. Triste sina destes meninos. Já foram subutilizados em XIII e agora, novamente, em XIII-2.

Chocolina, a vendedora de ítens, armas, acessórios, etc... é muito simpática e cheia de personalidade. Não senti em momento algum sua falta. Ela parece estar presente quando for necessária, embora ainda não tenha precisado. No início, quando não tinha o Caith Sith e precisava de potions, ela ainda não tinha sido desbloqueada e quando foi, já não precisava. Comprei uma arma para um e só. O restante tenho ganho em drops.

...

Conclusões:

Imaginei se conseguiria encantar-me novamente com este jogo, após toda a decepção com a estória, falta de cidades, mapas corredores, etc... Depois de 2 anos de expectativas seguidas de decepções, sinceramente, pensei que sofreria jogando e que odiaria.

Estava errada. O conjunto é muito envolvente e gostoso. Tudo parece combinar e funcionar. E bem, muito bem. Os defeitos não parecem tão importantes, ao menos, não o suficiente para estragar o prazer do jogo.

A SE fez um game para ser jogado por qualquer um, desde o mais descompromissado até o mais comprometido, porque pode-se imergir em camadas e mais camadas de complexidade, conforme se deseje ou não.

O jogador casual gostará dos desafios das lutas e jogabilidade e finalizará em 30 horas aproximadamente. O jogador mais interessado pode ficar quanto quiser, caçando e evoluindo monstros, refazendo o jogo, coletando todos os fragmentos, brincando no coliseu, etc...

Faz falta e sniff..., morro de saudades, que pena que não tem, áreas secretas com bosses opcionais e super armas. Como eu gostaria disto!!!

Enfim... Nada é perfeito e dentro de suas limitações, XIII-2 faz um milagre e consegue ser extremamente atraente e viciante.

Vou lá que hoje ainda não dei minha jogadinha. :D

Até!

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