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Hiroyuki Itou fala sobre battle systems na serie Final Fantasy’s


Hiroyuki Ito ( 伊藤之裕 Itō Hiroyuki ? ) , creditado também com a grafia Hiroyuki Itou , é um japonês produtor de jogos , diretor de jogos e designer de jogos que vem trabalhando para a Square Enix desde 1987. Ele é famoso por ser o criador de vários jogabilidade sistemas utilizados na série Final Fantasy . 

Exemplos notáveis ​​de seu trabalho incluem o Active Time Battle (ATB) do sistema, pontos de habilidade (AP), sistema de mudança de emprego, Esper sistema Magicite, sistema Relic, sistema Matéria  Charge Tempo Batalha sistema (CTB), Guardian sistema Force, sistema de junção , Triplo Tríade jogo de cartas, Evento Active Time (ATE) do sistema, a Tetra Mestre jogo de cartas, Battle Dimension Ativa (BAD), sistema de licença Conselho e sistema de Gambit.

Hiroyuki Ito também é famoso por ser o diretor e designer de jogos de Final Fantasy VI (1994), Final Fantasy IX (2000) e Final Fantasy XII (2006). Ele também é famoso por ser o criador de jogos de Final Fantasy V (1992) e Final Fantasy Tactics (1997).



Para aqueles não familiarizados com o estilo de Hiroyuki Itou de trabalho quando se trata da série Final Fantasy, tudo que você tem a fazer é lembrar-se da  Batalha Active Time, sistema que se tornou um marco da série por anos. Evolução e diversas inovações únicas de si mesmo, que temos vindo a associá-lo com carinho, com a marca Final Fantasy . Itor tem sido um funcionário de longa data da Square, anterior à própria série. É apropriadamente chamado "Pai da ATB" estava envolvido em Final Fantasy IV, V, VI, Tactics, IX e XII - o tratamento de cada sistema de batalha como uma evolução de sua ideia original.

Em uma nova entrevista com 1up, ele olha para o passos em suas criações:


1UP [Jeremy Parish]: O ATB mudou muito em Final Fantasy V. Em Final Fantasy IV, havia um relógio em cada ação, e o mais complicado ação, o tempo que levou para executar, mesmo depois de selecionado o comando.

Hiroyuki Itou: Foi apenas uma progressão natural do sistema. O sistema ainda não estava completo, na minha mente, durante o Final Fantasy IV. Então, depois de conversar com os novos membros da equipe e outras coisas, eu senti que o sistema evoluiu da maneira que deveria.

1UP [Jeremy Parish]: Houve um ponto em que você pensou que ATB chegou à sua forma ideal? Onde você disse, "Isto é o que ele precisa ser"?

Hiroyuki Itou: Primeiro de tudo, eu sinto que o "ideal" ATB ainda está para vir. Eu acho que é o avanço do hardware, e coisas como memória dentro ... que eu sempre tinha que se preocupar com coisas como essa, inicialmente, quando eu comecei a fazer esse tipo de coisa. Está ficando cada vez mais próxima de atingir o nível ideal onde eu posso fazer exatamente o que eu quero. Ela está chegando lá, mas não estamos realmente lá ainda. Será que você quer perguntar sobre o sistema de Gambit?

A entrevista completa com Hiroyuki Itou pode ser lida clicando aqui .

Opinião: Gosto muito do ATB, mas, quem não sente saudades daquele sistema de matérias de Final Fantasy VII? 

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