Pular para o conteúdo principal

Equipe da série Final Fantasy discutir seu passado, presente e futuro




A Famitsu desta semana veio embalada com um livreto de bônus para celebrar o fim do ano e do 25 º aniversário do Final Fantasy.

O conteúdo incluía não apenas um olhar para o futuro da série, mas ilustrações da Staf, assim como vários comentários de uma seleção de equipe da série.

Yoshinori Kitase:

A memória mais marcante que ele tem é de uma das primeiras reuniões FFVII, onde Sakaguchi fez propostas do jogo ser definido em 1999 em Nova York, uma vez que foi uma surpresa muito grande.

Motomu Toriyama:

Ele acha que a melhor parte de trabalhar em um jogo da série está criando cada mundo a partir do zero.
Ele ocupa um lugar especial em sua mente para os fãs de FF, como ele tem experimentado o apoio dos fãs  na vida real. O apoio que recebe dos fãs é importante, pensa ele, a coisa mais importante para os desenvolvedores.

O que o futuro reserva, ninguém sabe.

Tetsuya Nomura:

Tem se passado 21 anos desde que entrou na empresa.
Por causa do inverno rigoroso, ele está tomando cuidado para não pegar um resfriado. Ele está ansioso para a Primavera de vir, já que é mais quente. Ou será que ele vai relevar algo de Versus XIII?

Ichiro Hazama:

Recomenda jogar Theatrhythm Final Fantasy.

Hajime Tabata:

De volta ao evento de aniversário FF 25, Tabata introduziu Tokimeki Final Fantasy como um jogo F2P em que você pode gastar Pontos Otome. Seu Girl Power vai nivelar-se antes que você perceba. Se você pode fazê-lo ou não é desconhecido. Ele sente que se eles podem pelo menos entregar isso para os fãs, que seria divertido, assim que começou a pensar nisso como um plano sério. Ele quer pensar mais sobre esse projeto se ele for tem uma chance.

Ele quer criar um novo FF desde que ele recebe emoção de ver as reações dos outros.

Jogabilidade e drama deve ser emocionante para criar uma experiência especial, que é o que a sua ideia de FF é. Como isso é feito é outra coisa.

Para criar jogos FF que são experiências especiais, a equipe de desenvolvimento está enfrentando grandes desafios, é por isso que ele valoriza todos os tipos de feedback.

Isamu Kamikokuryo:

Enquanto o FF primeiramente ele estava envolvido com FFX, já está trabalhando em mais jogos que ele, juntamente com os outros membros da equipe, e eles têm tido mais liberdade no que fazem quando se trata de desenvolvimento, que para ele soma como se estivesse em uma competição com o seus companheiros e colegas de trabalho, mas ele acha que é mais importante tentar se divertir e fazer coisas novas, o que é o que ele está buscando agora.

Yusuke Naora:

Embora ele só tenha começado a trabalhar na série FF com FFVI, ele recebe uma maravilhosa sensação de espanto ao olhar para os diversos materiais de produção de cada cada novo jogo criado.

Quando ele pensa sobre a enorme quantidade de dedicação que coloca todos para cada título ele se sente um pouco tenso.

Shinji Hashimoto:

Ele teve a sorte de trabalhar na série desde FFVII. Ele está chegado onde apenas ele é capaz de chegar por causa de todos que ajudaram ao longo do caminho.
Atualmente, a equipe está com o objetivo de criar uma grande fantasia. Por causa das muitas coisas que foram acontecendo, ele está ficando velho rapidamente.

Akihiko Matsui:

Ele começou a trabalhar em FFIV, e ele lembra-se daqueles dias como aqueles onde você iria beber com seus chefes e tal depois do trabalho.

FFXI A equipe quer dar continuidade ao desenvolvimento de futuras atualizações do jogo, por isso ele espera receber um feedback dos fãs.

Naoki Yoshida:

Quando ele lê os comentários sobre as pessoas que param de fumar ou deixar de jogar FF jogos, ele se sente pressionado, mas motivado.

Atualmente, o desafio é criar jogos que são maravilhosos e emocionantes, mas, acima de tudo, divertido.

Yoshihisa Hashimoto:

Ele acha que a resposta à pergunta "O que é FF?" varia de pessoa para pessoa.

Por um lado, ele acha que é interessante ver como a comunidade reage ao mundo a cada FF, mas ele também acha que é importante não temer mudanças, já que ele pensa que é uma parte importante de Final Fantasy. O desafio a partir de agora é oferecer um mundo de jogos de primeira classe para todos, mesmo para aqueles sem experiência.

Takeshi Nozue:

Ele está envolvido com a empresa desde FFIX - que é de cerca de 13 anos.

Durante o desenvolvimento, inúmeras dificuldades têm que ser superadas e ele pensa que é graças ao apoio dos fãs que eles foram capazes de fazê-lo.

Ele está afim de oferecer novas experiências para os jogadores a equipe de desenvolvimento está passando por muitas dificuldades.

Por fim, ele agradece a todos por seu apoio contínuo.

Fonte

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

(FFXIII-2) É o fim? O que está acontecendo com a Square-Enix?

Gráfico do preço das ações da Square-Enix de 2008 a hoje. Fonte Em todos os lugares que leio as pessoas estão aturdidas e se perguntam: o que ela está pensando? O que ela está fazendo? Onde quer chegar? O que quer fazer? WTF!!! O que é isto? Ela tinha a melhor franquia de jRPGs, uma base sólida e ávida de fãs que apenas desejavam que fizesse o que sempre fez: excelentes jogos, com boas estórias, personagens carismáticos, mapas grandes para exploração, áreas secretas, lutas com chefes poderosos e um final coerente, no PS3 e/ou Xbox360. Ao invés disto, vimos toneladas de jogos para telinha (PSP/DS/Celulares), um MMO trágico e um único jogo (Final Fantasy XIII) para grandes consoles com um enredo picotado e confuso. Ainda assim vendeu bem e os fãs aguardaram pacientemente pelo que se anunciava ser o melhor de todos, Versus XIII. A maioria de nós aceitou quando Versus foi postergado e em seu lugar anunciaram a vinda de Final Fantasy XIII-2, porque queríamos a oportunidade de dar

(Dragon Quest IX) Críticas, primeiras impressões, detonados e minha breve vida como anjinho.

À primeira vista parece que nada mudou, exceto o enredo e os personagens. O traço característico de Akira Toryama, criador de Dragon Ball, é o mesmo. Ali estão as pequenas e bucólicas aldeias, os monstrinhos algo infantis, como o tradicional slime (a gota de água azul) e o Cruelcumber (pepino cruel. lol). A música, alegre e rítmica, algo pueril, também é a praticamente a mesma. A primeira impressão é de que a Square-Enix não quis arriscar e manteve tudo igual, apenas com algumas melhorias no gráfico, que é mais bem acabado, mas é apenas impressão. Conforme vou jogando as diferenças vão surgindo. O primeiro grande diferencial é no modo multiplayer que foi introduzido. Ainda não joguei porque não tenho o adaptador para conectar o DS à internet, mas está lá, à minha disposição. Este modo online foi responsável por um recorde mundial em 20/05/10, com mais de 100.000.000 de encontros no modo aleatório, em que se pode "esbarrar" em uma pessoa desconhecida que está andando próx

(FF XII) Zodiac Job System e seu sistema de classes

Por André Anastácio O quadro de licenças e o Zodiac Job System Para quem não é familiar, o quadro de licenças de Final Fantasy XII é onde ocorre toda a customização sobre o que é que o personagem poderá fazer. É basicamente uma enorme árvore de talentos (semelhante ao Sphere Grid do X) no qual podemos seguir o caminho que desejamos e, dessa forma, customizar o estilo de combate de cada um dos personagens. Tudo que quisermos que um personagem tenha acesso - indo desde magias e técnicas, e até mesmo quais equipamentos ele poderá equipar - precisa ser comprado no quadro de licença antes de estar disponível para aquele personagem. A principal diferença entre o jogo base e o Zodiac Job System está justamente no quadro de licenças. Na primeira versão, existia apenas um enorme quadro disponível para cada personagem e não existia nada que limitasse o que é que os personagens poderiam ter acesso enquanto avançavam por ele. Dessa forma, ao chegar no fim do jogo seus personagens pod

Tomb Raider foi o principal motivo da Square Enix ter comprado a Eidos,e mais

Em entrevista ao site Games Industry, Karl Stewart diretor da marca Tomb Raider disse que o principal motivo da compra da Square Enix foi Tomb Raider "... Não poderiamos desaponta-los, então precisavamos criar o melhor Tomb Raider feito por nós" Karl Stweart também falou que este jogo é o projeto mais importante que a Crystal já realizou. "Refazer uma franquia com tanto tempo de vida e que tem uma clientela tão grande, é muito difícil, (...) muitos jogadores vão olhar para trás e lembrar com carinho de Tomb Raider, a pressão, a dificuldade de recriar essa franquia, foi a mesma de recriar Batman ou James Bond. Sobre a versão para Wii U, Karl Stewart falou que não queria simplesmente fazer uma portabilidade do jogo, e sim criar algo único para o console que abre novas possibilidades, e sobre as DLC's Karl Stewart preferiu não contar muito, apenas disse que não irão lançar DLC's só para ganhar dinheiro, tem que ser algo que se encaixe, completou também que o n

(FF XV) Arma suprema: como obter os Chifres em Hélice para a quest do Cid e Arroz Mãe e Filho

- Vá para Velha Lestallum e pegue a quest Os últimos espiracórnios, lvl 29. - Vá para o ponto da caçada. - Salve antes de iniciar e se o item não cair, carregue o jogo e mate novamente até cair. - Entregue a hunt. - Entregue os chifres para o Cid. - Durma algumas vezes e o Cid vai telefonar e informar que sua arma está pronta, a Arma Suprema, com ataque de 364! Para ajudar a melhorar a taxa de drop do item: - Equipe o Noctis com a Dissecadora. Esta espada é boa para quebrar membros e o chifre em hélice resistente você só consegue quebrando os chifres dos espiracórnios. - Ative o nódulo Destruidor de Demônios na seção de Combates da Ascenção. Quebra partes com translocação ofensiva. - Coma o Arroz Mãe e Filho que aumenta em 50% a taxa de obtenção de itens. - Tenha a habilidade de sobrevivência do Gládio em 10, porque também aumenta a taxa de obtenção de itens melhores. Arroz Mãe e Filho A receita para o arroz Mãe e Filho  só pode ser obtida após a finalização d