Por André Anastácio
Olá pessoal! Dando sequência a nossa série de postagens sobre FF XII, agora é hora de fazer as devidas introduções aos dois sistemas que são a bases de toda a jogabilidade do game: O sistema de combate e o controle da AI do jogo através do sistema de Gambits.
Dominar ambos é importante para aqueles que quiserem desfrutar do jogo da melhor maneira possível, e é absolutamente necessário para aqueles que irão atrás dos maiores desafios do jogo (suas caçadas). Então vamos lá!
No canto superior esquerdo existe a descrição de seja lá o que for que o cursor estiver em cima no momento.
No canto inferior esquerdo está o quadro onde é possível selecionar as ações a serem tomadas.
No canto inferior direito está, respectivamente, a barra de ação de cada personagem, seu nome, HP atual/HP total (logo abaixo do HP está a barra de mist) e por último seu MP.
Semelhante ao FF XV que nos apresenta uma opção de pausar o combate para tomar decisões, FF XII também possui essa flexibilidade para que cada um possa adaptar o combate ao ritmo desejado.
Existe uma opção no menu de configurações do jogo que faz com que o combate pause ao abrir o quadro de seleção de ações, permitindo que você pense e tome suas ações estrategicamente sem perder nada com isso.
Essa é a forma básica de dano para a maioria das classes do jogo, sendo a exceção aquelas que são focadas em magia. De maneira geral, as classes focadas em uso de magia (como Black Mage) equipam armas que possuem baixo poder de ataque para compensar o aumento de poder mágico.
White Magicks - Magias que restauram HP e removem status negativos.
Black Magicks - Magias que causam dano elemental.
Time Magicks - Magias que manipulam o tempo.
Green Magicks - Magias que controlam efeitos de status.
Arcane Magicks - Magias para enganar e criar ilusões.
Technicks - Técnicas de batalha que, diferente de magias, não utilizam MP.
Para o guia completo das magias e técnicas, clique "AQUI".
Mist Knacks são ataques especiais e extremamente poderosos que são liberados através do quadro de licença para poder serem usados em combate. Podem ser de nível 1, 2 e 3. Na versão base do jogo, adquirir um Quickening dobrava o MP do personagem e cada Quickening consumia certa quantidade desse MP (variando de acordo com o nível dele). Já na nova versão, Quickenings possuem uma barra própria que é exibida abaixo do nome dos personagens. Essa barra é preenchida a medida que o personagem causa e sofre dano.
Mists não precisam ser carregados na barra de ação e são usados instantaneamente após serem selecionados.
Mist Knack Chain - Uma função que faz com os Quickenings se tornem ainda mais poderosos é a possibilidade de linkar sequências enormes de ataques, fazendo com que seja possível usar mais de 10 Quickenings seguidamente. Para executar um combo basta observar se enquanto a animação do ataque acontece, aparece a opção de apertar algum botão do controle para executar um próximo Quickening logo em seguida no canto inferior direito da tela.
A chance da opção aparecer para formar os combos é randômica e irá diminuir a cada Quickening executado em sequência.
Concurrences - Após executar chains de Quickenings, um poderoso ataque seguirá automaticamente a sequência. Esse ataque irá depender da quantidade de Quickenings que aconteceram ao longo do combo.
Quanto maior a quantidade de Quickenings presentes do combo, mais poderoso será o ataque final. As possibilidades são:
Inferno
Poder - 90.
Quickenings Requeridos - 3 Quickenings Level 1.
Cataclysm
Poder - 110.
Quickenings Requeridos - 6 ou 7 Quickenings Level 1.
Torrent
Poder - 130.
Quickenings Requeridos - 2 Quickenings Level 1 + 2 ou 3 Quickenings Level 2.
Windburst
Poder - 155.
Quickenings Requeridos - 4 ou 5 Quickenings Level 2.
Ark Blast
Poder - 175.
Quickenings Requeridos - 2 Quickenings Level 1 + 2 Quickenings Level 2 + 2 Quickenings Level 3.
Whiteout
Poder - 205.
Quickenings Requeridos - 4 ou 5 Quickenings Level 3.
Luminescence
Poder - 215.
Quickenings Requeridos - 3 Quickenings Level 1 + 3 Quickenings Level 2 + 3 Quickenings Level 3.
Black Hole
Poder - 253.
Quickenings Requeridos - 3 Quickenings Level 1 + 3 Quickenings Level 2 + 3 Quickenings Level 3.
Agora é a hora de falar de uma das principais (e mais importantes) características de Final Fantasy XII: O controle que o jogo oferece para a AI dos personagens da sua Party através do sistema de Gambits.
Imaginem o seguinte cenário:
Você está com seu grupo composto pelos três personagens que você selecionou para ficarem na party. Destes três, um deles (que não é controlado por você) é o responsável por curar o grupo. Você percebe então que, durante as lutas, a maneira com que esse personagem cura é completamente randômica e fora do seu controle. As vezes você mal perdeu 5% de HP e está com a situação sob controle e a cura vem. Em outras você está quase morrendo e nada do seu personagem curar. Parece familiar, não é? É muito provável que se você já jogou algum game onde contava com a ajuda de NPCs durante o combate você se frustou com situação semelhantes.
O sistema de Gambits existe justamente para acabar com esse problema e fazer com que você customize de maneira completa o comportamento dos seus personagens durante as lutas.
Como funciona?
A screenshot acima foi retirada de um dos trailers do remaster e eu a usarei para explicar como funciona esse sistema.
Ao entrar no menu acima, você verá os slots de Gambit que cada personagem possui disponível (Fran possui 12 neste exemplo). Os personagens começam o jogo com 0 slots. Ganham os 2 primeiros após algum tempo de jogo e podem liberar mais 10 através do quadro de licenças.
Isso significa que você pode configurar 12 ações para que seu personagem faça automaticamente de acordo com a situação que você escolher.
O molde básico de um Gambit é "faça a coisa X, na condição Y". Você irá definir a coisa X e a condição Y e quando essa condição acontecer, o personagem irá executar essa ação.
Observando o exemplo acima.
O Gambit número 1 determina que quando um aliado estiver com o HP menor do que 40%, Fran deverá usar a magia Cure nele.
O Gambit estar colorido (tanto de azul como de vermelho) quer dizer que ele está ativado. Sendo o azul para ações tomadas em aliados e os vermelhos para ações tomadas nos alvos inimigos.
Mas não é apenas as curas que podem ser automatizadas. É possível selecionar condições para qualquer ação desejada, sejam elas buffs, debuffs, curas ou ataques.
Os Gambits podem ser ativados e desativados a qualquer momento caso você queira parar as ações automáticas de um personagem.
NOTA IMPORTANTE: É necessário notar que os Gambits possuem uma ordem de prioridade para serem executados, e essa ordem é a ordem numérica deles.
O que isso significa?
Significa que você precisa colocá-los em uma ordem lógica para obter os resultados desejados.
Exemplificando: Digamos que acima do Gambit de cura que a Fran possui no slot 1, eu adicionasse um outro Gambit dizendo para ela atacar qualquer inimigo que estiver por perto.
Desta maneira, a personagem só iria parar para curar quando a condição acima não pudesse acontecer, ou seja, neste exemplo, quando não houver nenhum inimigo por perto para ela atacar.
Traduzindo novamente, enquanto estivéssemos em combate Fran iria atacar constantemente e só quando todos os alvos estiverem derrotados é que ela entraria na condição do Gambit 2 que é o de curar quem estiver abaixo de 40% de HP.
Na própria screenshot que retirei do trailer podemos notar isso.
Percebe como todos os gambits de cura estão acima dos de ataque? Eles estão dessa forma para que a cura seja priorizada e Fran só passe a atacar quando nenhuma das condições necessárias para cura estiverem acontecendo.
Outro exemplo de Gambits criados de forma inteligente são os Gambits 9 e 10 da Screenshot.
Percebe-se que, neste exemplo, Fran está sendo usada com dano focado em Magia. Em casos gerais, o Gambit 10 bastaria pois iria simplesmente checar se existe algum inimigo por perto e então lançar a magia Aqua nele. Mas levemos em consideração que o jogo possui um status chamado "Reflect", que quando ativado faz com que qualquer magia seja refletida em quem a conjurou.
Se apenas tivéssemos o Gambit 10 ativado, Fran iria acabar matando a si mesma pois quando eventualmente estivesse atacando um alvo com Reflect, suas magias seriam refletidas.
Maaas, sabendo disso, a pessoa ao configurar a forma com que Fran atacaria colocou anteriormente um Gambit que faz com ela checasse se o inimigo está com o status Reflect. Se ele estiver, ela irá atacar um ataque físico normal. Se não estiver, o jogo vai para a próximo condição e ela passa a atacar com a magia Aqua.
Você precisa ter este tipo de raciocínio em mente quando for criar os seus Gambits para garantir que irá ter os resultados desejados.
Para a lista completa dos Gambits disponíveis juntamente com suas descrições, clique aqui
Segurar o botão R2 faz com que seus personagens entrem no modo "Fleeing". Enquanto você segurar o botão seus personagens permanecerão num modo feito para fugir de combates. Eles não sacam as armas e não iniciaram lutas mesmo ao serem atacados, sendo ideiais para os momentos que você precisar passar por um grupo de inimigos sem que seus personagens os ataquem.
Olá pessoal! Dando sequência a nossa série de postagens sobre FF XII, agora é hora de fazer as devidas introduções aos dois sistemas que são a bases de toda a jogabilidade do game: O sistema de combate e o controle da AI do jogo através do sistema de Gambits.
Dominar ambos é importante para aqueles que quiserem desfrutar do jogo da melhor maneira possível, e é absolutamente necessário para aqueles que irão atrás dos maiores desafios do jogo (suas caçadas). Então vamos lá!
O sistema de Combate e sua Interface
Interface de Combate |
No canto superior esquerdo existe a descrição de seja lá o que for que o cursor estiver em cima no momento.
No canto inferior esquerdo está o quadro onde é possível selecionar as ações a serem tomadas.
No canto inferior direito está, respectivamente, a barra de ação de cada personagem, seu nome, HP atual/HP total (logo abaixo do HP está a barra de mist) e por último seu MP.
ATB e "Wait mode"
As batalhas em FF XII, acontecem de maneira dinâmica e possuem um ritmo semelhante a alguns MMOs. Ao invés de turnos, cada personagem possui uma barra de ação (e também os monstros, apesar de não podermos vê-la), a qual irá encher a uma determinada velocidade e, por fim, irá executar a ação selecionada. A velocidade da barra de ação pode ser melhorada ao longo do jogo através do quadro de licensa, status, buffs e itens.Semelhante ao FF XV que nos apresenta uma opção de pausar o combate para tomar decisões, FF XII também possui essa flexibilidade para que cada um possa adaptar o combate ao ritmo desejado.
Existe uma opção no menu de configurações do jogo que faz com que o combate pause ao abrir o quadro de seleção de ações, permitindo que você pense e tome suas ações estrategicamente sem perder nada com isso.
Attack - Ataque normal
O comando "Attack", faz com que seu personagem execute um ataque normal (sem custos) com a arma que estiver equipada. O dano é influenciado basicamente pelo dano base da arma, status do personagem e melhorias compradas no quadro de licença.Essa é a forma básica de dano para a maioria das classes do jogo, sendo a exceção aquelas que são focadas em magia. De maneira geral, as classes focadas em uso de magia (como Black Mage) equipam armas que possuem baixo poder de ataque para compensar o aumento de poder mágico.
Magicks & Technicks
Ao abrir a opção Magicks & Technicks um novo menu é aberto contendo as opções relacionadas ao tipo de magia que você deseja castar.Menu de Magicks & Technicks |
White Magicks - Magias que restauram HP e removem status negativos.
Black Magicks - Magias que causam dano elemental.
Time Magicks - Magias que manipulam o tempo.
Green Magicks - Magias que controlam efeitos de status.
Arcane Magicks - Magias para enganar e criar ilusões.
Technicks - Técnicas de batalha que, diferente de magias, não utilizam MP.
Para o guia completo das magias e técnicas, clique "AQUI".
Mist (Quickenings)
Ash executando seu Mist Knack |
Mists não precisam ser carregados na barra de ação e são usados instantaneamente após serem selecionados.
Mist Knack Chain - Uma função que faz com os Quickenings se tornem ainda mais poderosos é a possibilidade de linkar sequências enormes de ataques, fazendo com que seja possível usar mais de 10 Quickenings seguidamente. Para executar um combo basta observar se enquanto a animação do ataque acontece, aparece a opção de apertar algum botão do controle para executar um próximo Quickening logo em seguida no canto inferior direito da tela.
A chance da opção aparecer para formar os combos é randômica e irá diminuir a cada Quickening executado em sequência.
Concurrences - Após executar chains de Quickenings, um poderoso ataque seguirá automaticamente a sequência. Esse ataque irá depender da quantidade de Quickenings que aconteceram ao longo do combo.
Windburst sendo executado |
Inferno
Poder - 90.
Quickenings Requeridos - 3 Quickenings Level 1.
Cataclysm
Poder - 110.
Quickenings Requeridos - 6 ou 7 Quickenings Level 1.
Torrent
Poder - 130.
Quickenings Requeridos - 2 Quickenings Level 1 + 2 ou 3 Quickenings Level 2.
Windburst
Poder - 155.
Quickenings Requeridos - 4 ou 5 Quickenings Level 2.
Ark Blast
Poder - 175.
Quickenings Requeridos - 2 Quickenings Level 1 + 2 Quickenings Level 2 + 2 Quickenings Level 3.
Whiteout
Poder - 205.
Quickenings Requeridos - 4 ou 5 Quickenings Level 3.
Luminescence
Poder - 215.
Quickenings Requeridos - 3 Quickenings Level 1 + 3 Quickenings Level 2 + 3 Quickenings Level 3.
Black Hole
Poder - 253.
Quickenings Requeridos - 3 Quickenings Level 1 + 3 Quickenings Level 2 + 3 Quickenings Level 3.
Gambit System
Imaginem o seguinte cenário:
Você está com seu grupo composto pelos três personagens que você selecionou para ficarem na party. Destes três, um deles (que não é controlado por você) é o responsável por curar o grupo. Você percebe então que, durante as lutas, a maneira com que esse personagem cura é completamente randômica e fora do seu controle. As vezes você mal perdeu 5% de HP e está com a situação sob controle e a cura vem. Em outras você está quase morrendo e nada do seu personagem curar. Parece familiar, não é? É muito provável que se você já jogou algum game onde contava com a ajuda de NPCs durante o combate você se frustou com situação semelhantes.
O sistema de Gambits existe justamente para acabar com esse problema e fazer com que você customize de maneira completa o comportamento dos seus personagens durante as lutas.
Como funciona?
A screenshot acima foi retirada de um dos trailers do remaster e eu a usarei para explicar como funciona esse sistema.
Ao entrar no menu acima, você verá os slots de Gambit que cada personagem possui disponível (Fran possui 12 neste exemplo). Os personagens começam o jogo com 0 slots. Ganham os 2 primeiros após algum tempo de jogo e podem liberar mais 10 através do quadro de licenças.
Isso significa que você pode configurar 12 ações para que seu personagem faça automaticamente de acordo com a situação que você escolher.
O molde básico de um Gambit é "faça a coisa X, na condição Y". Você irá definir a coisa X e a condição Y e quando essa condição acontecer, o personagem irá executar essa ação.
Observando o exemplo acima.
O Gambit número 1 determina que quando um aliado estiver com o HP menor do que 40%, Fran deverá usar a magia Cure nele.
O Gambit estar colorido (tanto de azul como de vermelho) quer dizer que ele está ativado. Sendo o azul para ações tomadas em aliados e os vermelhos para ações tomadas nos alvos inimigos.
Mas não é apenas as curas que podem ser automatizadas. É possível selecionar condições para qualquer ação desejada, sejam elas buffs, debuffs, curas ou ataques.
Os Gambits podem ser ativados e desativados a qualquer momento caso você queira parar as ações automáticas de um personagem.
NOTA IMPORTANTE: É necessário notar que os Gambits possuem uma ordem de prioridade para serem executados, e essa ordem é a ordem numérica deles.
O que isso significa?
Significa que você precisa colocá-los em uma ordem lógica para obter os resultados desejados.
Exemplificando: Digamos que acima do Gambit de cura que a Fran possui no slot 1, eu adicionasse um outro Gambit dizendo para ela atacar qualquer inimigo que estiver por perto.
Desta maneira, a personagem só iria parar para curar quando a condição acima não pudesse acontecer, ou seja, neste exemplo, quando não houver nenhum inimigo por perto para ela atacar.
Traduzindo novamente, enquanto estivéssemos em combate Fran iria atacar constantemente e só quando todos os alvos estiverem derrotados é que ela entraria na condição do Gambit 2 que é o de curar quem estiver abaixo de 40% de HP.
Na própria screenshot que retirei do trailer podemos notar isso.
Percebe como todos os gambits de cura estão acima dos de ataque? Eles estão dessa forma para que a cura seja priorizada e Fran só passe a atacar quando nenhuma das condições necessárias para cura estiverem acontecendo.
Outro exemplo de Gambits criados de forma inteligente são os Gambits 9 e 10 da Screenshot.
Percebe-se que, neste exemplo, Fran está sendo usada com dano focado em Magia. Em casos gerais, o Gambit 10 bastaria pois iria simplesmente checar se existe algum inimigo por perto e então lançar a magia Aqua nele. Mas levemos em consideração que o jogo possui um status chamado "Reflect", que quando ativado faz com que qualquer magia seja refletida em quem a conjurou.
Se apenas tivéssemos o Gambit 10 ativado, Fran iria acabar matando a si mesma pois quando eventualmente estivesse atacando um alvo com Reflect, suas magias seriam refletidas.
Maaas, sabendo disso, a pessoa ao configurar a forma com que Fran atacaria colocou anteriormente um Gambit que faz com ela checasse se o inimigo está com o status Reflect. Se ele estiver, ela irá atacar um ataque físico normal. Se não estiver, o jogo vai para a próximo condição e ela passa a atacar com a magia Aqua.
Você precisa ter este tipo de raciocínio em mente quando for criar os seus Gambits para garantir que irá ter os resultados desejados.
Para a lista completa dos Gambits disponíveis juntamente com suas descrições, clique aqui
Fleeing
Segurar o botão R2 faz com que seus personagens entrem no modo "Fleeing". Enquanto você segurar o botão seus personagens permanecerão num modo feito para fugir de combates. Eles não sacam as armas e não iniciaram lutas mesmo ao serem atacados, sendo ideiais para os momentos que você precisar passar por um grupo de inimigos sem que seus personagens os ataquem.
Aproveitando a oportunidade, percebem como meu mapa está sendo exibido por completo mesmo fora do menu ali em cima? Para ativar esta função basta pressionar L3. Assim fica muito fácil se orientar!
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