Pular para o conteúdo principal

Xenoblade Chronicles: Conhecendo a Monolith Soft

Olá a todos!

Dia 29/07 está chegando e nele será lançado Xenoblade Chronicles 3, um super JRPG para Nintendo Switch.

Preparando o cenário para voltar a ativa com este blog, faremos uma série de postagens para ajudar a aguentar a ansiedade e nos informarmos melhor sobre esse game que aparenta estar fantástico.

Enquanto seguramos o hype, queremos falar um pouco sobre a série Xenoblade e a primeira dessas postagens será para falar melhor sobre a empresa responsável por ele: A MonolithSoft.

Trata-se de uma empresa cheia de história, com membros que estiveram envolvidos em alguns dos mais famosos JRPGs de todos os tempos. Então esse é um ótimo momento para conhecermos um pouco mais sobre as pessoas por trás dessa incrível empresa.

Para muitos, o primeiro contato com a Monolith foi com o aclamado Xenogears.

Lançado em 1998 para Playstation, o JRPG foi criado por Tetsuya Takahashi e sua esposa, Kaori Tanaka que, na época, ainda faziam parte da SquareSoft.

Takahashi iniciou sua carreira no mundo dos games através da Nihon Falcom, e em 1990 ele foi contratado pela SquareSoft, onde ele conheceu sua esposa, Tanaka.

Dentro da Square, ele teve a oportunidade de trabalhar na parte gráfica de grandes títulos da empresa como Final Fantasy IV, V, VI, Série Mana e foi o diretor gráfico de Chrono Trigger.

Na época em que eles estavam começando os trabalhos para Final Fantasy VII, ele e sua esposa criaram ideias que seriam usadas como base para o grande título, mas elas foram consideradas "sombrias" demais para o universo Final Fantasy.

Pensando no potencial do que foi apresentado na proposta feita pelo casal, ao invés de descartá-la por completo, eles não só receberam permissão para desenvolvê-las em seu próprio projeto como Takahashi foi nomeado diretor do jogo pelo próprio Hironobu Sakaguchi, que até então era o Vice Presidente da Square. Nascia então, o primeiro jogo do universo de Xenogears.


O jogo a princípio foi intitulado de Project Noah e teve alguns problemas financeiros durante sua produção, fazendo com que eles tivessem que cortar parte do conteúdo planejado para o game. Ainda assim, em 11 de Fevereiro de 1998 o jogo foi lançado para Playstation 1 e foi muito bem recebido pela crítica na época.

Apesar da boa recepção, a SquareSoft decidiu focar seus esforços em suas outras franquias que já estavam mais bem estabelecidas no mercado, descontinuando seu suporte para possíveis continuações de Xenogears. Foi então que, em Outubro de 1999, Takahashi e sua esposa decidiram deixar a SquareSoft e, juntamente com alguns outros membros, fundaram a Monolith Soft.

Para lançar uma nova desenvolvedora no mercado, uma de suas prioridades era conseguir novos parceiros para apoio financeiro e o primeiro desses parceiros foi a Namco, que apoiou na fundação da empresa e a subsidiou entre 1999 e 2007.

Tendo finalmente os elementos necessários para continuar o desenvolvimento do universo criado em Xenogears em mãos, os preparativos para continuar a série foram feitos.

Já que o nome Xenogears era propriedade da SquareSoft, eles decidiram nomear seu próximo jogo de Xenosaga, que funcionaria como um sucessor espiritual de Xenogears e, a princípio, seria uma Hexalogia.

Em 28 de fevereiro de 2002 o primeiro jogo foi finalmente lançado para Playstation 2 sendo, novamente, muito bem recebidos pela crítica. Apesar da boa recepção, os números de venda não atenderam de forma satisfatória as expectativas da Namco.

Logo após o lançamento do primeiro título, o segundo jogo da série começou a ser produzido só que, dessa vez, Takahashi abriu mão do desenvolvimento do jogo para uma nova equipe e apenas supervisionou o projeto, o que provocou mudanças que desagradaram fortemente aos fãs da franquia.

Xenosaga 2 foi lançado em 24 de Junho de 2004 para Playstation 2, continuando a narrativa introduzida no primeiro jogo, mas com mudanças significativas em suas mecânicas de jogabilidade. Essas alterações não agradaram aos fãs do primeiro jogo e acabaram impactando na recepção geral do segundo título da série, que vendeu relativamente menos unidades e foi parte da razão da empresa terminar o ano com saldo no vermelho em seus reports financeiros naquele ano.

Felizmente, Takahashi foi trazido de volta para Xenosaga 3 e decidiu mudar seu plano inicial para transformar a saga em uma trilogia. O jogo que tinha a proposta de concluir o projeto foi lançado em 6 de Agosto de 2006, e, felizmente, conseguiu agradar novamente aos fãs conquistados pela saga e encerrar de forma satisfatória a trilogia.

Foi a partir daqui que a relação a entre a Monolith e a Namco começou se desgastar. A Namco estava passando por mudanças estruturais e a nova diretoria não estava permitindo a Takahashi e sua equipe ter a liberdade criativa que gostariam, já que estavam menos dispostos a assumir grandes riscos em suas franquias.

Incomodados com o rumo que as coisas haviam tomado e, principalmente, devido a essa sensação de falta de liberdade criativa sob o domínio da nova "Bandai Namco", a Monolith foi acolhida dessa vez pela Nintendo e, em 2007, 80% das ações da empresa foram compradas por ela, que seria sua nova proprietária até os dias atuais.

A Nintendo apoiou a liberdade criativa de Takahashi solicitando que, em troca, a empresa produzisse títulos exclusivos para as plataformas da Nintendo, e assim a Monolith Soft dava o primeiro passo para o que seria a época de ouro da empresa.

Dentro da Nintendo, a Monolith deu início a seus primeiros projetos, começando pelos títulos de Nintendo DS Soma Bringer e Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier além de Disaster - Day of Crisis para Wii, que foram lançados todos no mesmo ano. Com o passar dos anos, eles começaram a se envolver em projetos mais ambiciosos como Super Smash Bros Brawl e evoluíram ainda mais, chegando a colaborar em diversos jogos da série The Legend of Zelda, Animal Crossing e até mesmo Splatoon.

Hoje a empresa é o estúdio first party mais proeminente da Nintendo, batendo recordes de crescimento e praticamente triplicando seu tamanho nos últimos anos, indicando que a parceria com a Nintendo foi a melhor escolha que a empresa poderia ter feito.

Xenoblade Chronicles

Agora vamos falar sobre os jogos que são hoje o carro chefe da empresa, a série Xenoblade Chronicles.

Takahashi já havia começado a trabalhar em algumas ideias para o projeto em 2006, imaginando um mundo onde duas civilizações rivais viviam no corpo de deuses gigantes adormecidos. Um de seus parceiros chegou a construir uma miniatura dos dois titãs para que pudessem visualizar melhor o plano e pensar em aspectos práticos do universo do jogo, como por exemplo onde nos titãs as pessoas poderiam habitar.

Modelo dos Titãs que seriam criados em Xenoblade Chronicles
Modelo dos Titãs que seriam criados em Xenoblade Chronicles

Em 2007 eles receberam o apoio da Nintendo para prosseguir com a produção, sendo o jogo de maior escala desenvolvido pela empresa até então e o primeiro a ser de fato produzido e sendo pensado como um jogo internacional. Em 2010 o jogo foi lançado no Japão, sendo um sucesso de vendas e crítica por lá.

Demorou um tempo para que o jogo fosse localizado para as Américas, já que a Nintendo of America não estava convencida de que o risco para localizar um jogo tão grande valeria a pena.

Foi então que fãs iniciaram uma campanha ao redor do mundo chamada Operation Rainfall pedindo para que o 3 aclamados JRPGs de Nintendo Wii fossem localizado oficialmente nas Americas: Xenoblade Chronicles, The Last Story e Pandora's Tower. A campanha foi muito bem sucedida e chegou a fazer com que o placeholder do jogo em inglês no site da Amazon se tornasse o ranking 1 entre as pré-vendas na época.

Com o avanço da campanha, a Nintendo of America decidiu apoiar a ideia e localizar o jogo. Ele foi lançado em inglês em 06 de abril de 2012 e agora era, oficialmente, um sucesso mundial. O jogo foi aclamado pela crítica e suas vendas surpreenderam positivamente tanto a Nintendo quanto a Monolith.

Ele chegou a ser relançado como um port para 3DS em 2015, o que na minha opinião não funcionou muito bem devido a baixa capacidade do console para um jogo deste porte. Ele foi relançado novamente para Nintendo Switch em Maio de 2020 em uma maravilhosa versão remasterizada, com modelos de personagens refeitos e conteúdo adicional inédito.

Xenoblade Chronicles X

Em 2015 um novo spinoff da série Xenoblade foi lançado exclusivamente para WiiU, chamado Xenoblade Chronicles X. O jogo se distanciou um pouco dos padrões do primeiro Xenoblade, colocando um foco maior na exploração e no combate do que na Narrativa.


Xenoblade X foi o jogo em que mais fiz horas no meu Wii U (cerca de 840) e é um espetáculo de bom.
Possui um sistema de exploração fantástico, um excelente design de monstros e de mapas que criam uma imersão incrível de planeta alienígena. Ele peca um pouco na história, mas não é difícil contornar as fraquezas considerando o quanto o jogo tem a oferecer.

O jogo vendeu cerca de 500k de cópias em seu lançamento, o que não é um número ruim considerando a baixa base de consoles do Wii U. A maior porcentagem das vendas foram na América do Norte.


Inclusive fica aqui minha prece para essa belezinha ser portada logo para Nintendo Switch. Vamos torcer!!

O próximo jogo da série foi Xenoblade Chronicles 2, lançado em Dezembro de 2017 para o Nintendo Switch, console que estava rapidamente superando os números de venda do WiiU. O jogo vendeu mais de 1 milhão de cópias no seu primeiro mês e acabou superando completamente todas as expectativas de sucesso da Monolith, recebendo até uma expansão chamada Torna - The Golden Country em setembro de 2018.


Novamente a série bateu recordes pessoais meu e, quando parei de jogar Xenoblade 2, estava com mais ou menos 420 horas de gameplay.

Com uma história incrível, cinematics emocionantes e um sistema de gameplay complexo e satisfatório de dominar, ele rapidamente entrou na minha lista de JRPGs favoritos, juntamente com Xeno X e Xeno 1.

Os 3 jogos atuais da série possuem extrema qualidade tanto em narrativa (apesar do desfalque no X) como em combate, exploração, visual e post game, sendo games ideais pra quem quiser ter uma imersão incrível e longa em um complexo universo de fantasia e ficção científica.

E agora, ficamos a espera de Xenoblade Chronicles 3, que promete unir e continuar as histórias apresentadas em Xeno 1 e 2.

Em nosso próximo post falaremos detalhadamente sobre a história e o mundo dos dois primeiros jogos, afim de nos prepararmos bem pro terceiro.

Até logo!

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

(Detonado) God of War III - Passo a passo completo em Português - 4a. parte

E no fim só haverá o caos! O SUBMUNDO --------------------------------------------------------------------------- Juízes do Submundo --------------------------------------------------------------------------- Esvazie os baús para conseguir orbes vermelhos, siga em frente balançando entre os pontos de pegada até chegar em uma plataforma espaçosa. O terceiro olho da Górgona e a primeira melhoria de barra de vida podem ser encontrados para a esquerda, entre os dois baús. Retorne até o objeto brilhante no centro da plataforma e então siga para receber o primeiro teste dos 3 Juízes Infernais. Teste 1: O Condenado: Bastante simples esse teste. Elimine todos os inimigos que aparecerem e as almas perdidas. evite que aos mãozinhas peguem as almas para não ficarem mais fortes. Teste 2 : A Perdição: O minotauro escondido no meio da confusão, torna a luta mais preocupante, mas dois movimentos ajudam bastante contra ele: Baterring Ram e Hyperion Ram. Quando os inimigos normais encostarem...

Final Fantasy XIII: crítica, dicas e walkthrough (detonado, passo a passo)

PARA OS GAME LOVERS DA FRANQUIA FINAL FANTASY Dois anos de agonia sobrevivendo à base de míseros trailers, com remarcações sistemáticas da data de lançamento para isto??? A Square-Enix endoideceu? Terceirizaram o desenvolvimento do jogo para alguma empresa de fundo de quintal? Cadê nossa liberdade de ir e vir, de escolher o que fazer primeiro, de explorar o mundo? Onde estão os segredos, os tesouros ocultos, as mini quests, os bosses opcionais, as armas invencíveis? Inimigos aleatórios, mudanças de roupas, escolha do time, das habilidades, das armas? Nem pensar. E por falar em armas e acessórios, que vergonha! Francamente. E o upgrade das armas então? Meo Deus!!! Fala sério!!! O sistema de evolução dos caracteres? A tal da Crystalium System? Fenomenal... De ruim! Então você não pode escolher para onde ir (é sempre em frente), não pode voltar, não há recantos escondidos, não decide com quem joga e é conduzido ou induzido com relação á natureza de cada caracter. A sua esco...

FFXIII - Tirando o melhor de sua equipe

FFXIII é um jogo extremamente requintado e sutil. Matar trocentos bichos e ficar com o máximo de HP não garante nada a ninguém. XIII é uma engrenagem de pequenas peças que devem ser unidas e ajustadas à perfeição para tirar seu melhor: - Os personagens, cada um com características próprias e diferenciadas. - A equipe, consequência direta das diferenças entre cada personagem - As armas e acessórios escolhidos e, - Os paradigmas que exploram as habilidades de cada personagem. Pelos emails e comentários que tenho recebido, percebo que as habilidades e os paradigmas não foram totalmente compreendidos por muitos jogadores, o que não é nenhum absurdo porque eu que já tenho o troféu Master's Seal, de completo desenvolvimento de todos os personagens, descobri algumas coisas apenas recentemente e por isto decidi postar os pontos básicos sobre cada habilidade. Mesmo que algumas coisas sejam óbvias, tenho certeza de que descobrirão algo que ainda não sabiam. RAVAGER - Uso de magia....

(FF XV) Pós game: Keycatrice lvl 55, o primeiro calabouço ninguém esquece

(Antes de ler este post, talvez queira saber mais sobre calabouços .) Meu primeiro calabouço foi o Keycatrice porque resolvi fazer na ordem dos levels e esta é a mais baixa. Ela possui 3 salas de ramificação. Na primeira ramificação a porta correta é a da esquerda e nas outras duas é a do meio. Há um camp após a primeira ramificação. Os mobs deste calabouço são na maior parte aqueles pudins. Eles são chatinhos, mas não chegam a ser difíceis. Não existem pontos de translocação suspensa para recarregar o MP nos calabouços. Assim, leve bastante elixir. O boss, Lakhmu Flan, é um pudim preto imenso e como a sala é pequena a luta fica bastante confusa. Ele é vulnerável apenas à luz e resistente à todos os outros tipos de damage. Se tiver bastante potions, uma opção é usar Armas Reais. Ele dropa a arma Hypermagnum com ataque 388 para o Prompto. Por coincidência eu tinha encontrado uma ontem, próximo do local da luta com o Naglfar. Estes são os acessórios que peguei: Na p...

(FF XV) PESCA: todos os peixes, todas as iscas, todas as localizações

Eu não gostei de pescar. Falta de paciência. Ainda não consegui completar a primeira quest. Quando tiver concluído tudo eventualmente tentarei. Mas tem gente que está amando e só pescando, deixando quests, hunts e até história de lado. O Bruno Mühl gostou tanto que pescou todos os 100 peixes de Final Fantasy XV e como é gente boa, resolveu fazer o vídeo acima mostrando todos e para cada um a isca utilizada e a localização. Quem se interessar é só colocar o vídeo em velocidade reduzida ou ir pausando. Obrigada, Bruno e parabéns!!! Impressionante!!!