Pular para o conteúdo principal

Confronto de demos: Metal Gear Rising: Revengeance

O Digital Foundry coloca as amostras Xbox 360 e PS3 em teste.


Cancelado pela Konami e depois ressuscitado pelo talento do Platinum Games, Metal Gear Rising: Revengeance é um título que certamente vai gerar controvérsia. Para uma série que vende milhões construída em redor do aspeto furtivo, a visão Platinum presta apenas uma breve honra à herança da série, focando-se antes no que a equipa faz melhor: ação fenomenal e a roçar o insano. A demo jogável - já disponível - permite-te julgar se Hideo Kojima fez a escolha certa com esta nova abordagem ao título.


Pouco foi visto da versão original antes do misterioso cancelamento, mas baseado na apresentação da E3 2010 na conferência Microsoft, dois aspetos destacam-se. Primeiro, o facto de o jogo operar a 60FPS fixos no que parecia ser um PC - pouco surpreendente tendo em conta que Metal Gear Solid 4 saltava esporadicamente entre os 20 e 30FPS a qualquer momento (o próprio Kojima mais tarde confirmou que a velha versão do jogo estava mesmo nos 30FPS).

O segundo elemento foi a inclusão do modo "Zan-Datsu" - que dá ao jogador a capacidade de virtualmente cortar em pedaços qualquer objeto no jogo. Em muitos pedaços. Na altura, pensamos que o motor de jogo poderia ter dificuldades com a pura quantidade de geometria gerada dinamicamente se esta funcionalidade não fosse corretamente gerida.

O código da demo que jogamos na Xbox 360 e PlayStation 3 mostra que ambos estes elementos foram expertamente geridos pelo melhor das nossas expetativas. O Platinum Games tem experiência anterior na procura dos 60FPS, tendo estado muito bem para os sustentar na sua versão 360 de Bayonetta, e isso recompensa aqui: a equipa manteve os personagens com alta contagem de polígonos e designs lindos, com apenas os óbvios contras de um esquema de iluminação ligeiramente achatado e alguns problemas menores de LOD-popping. Detalhe ambiental é relativamente alto e algum trabalho adorável de efeitos compensa a iluminação muda.


Análise de performance à demo de Metal Gear Rising: Revengeance. O que separa as duas é a implementação de v-sync na PS3, enquanto a 360 tem tear quando o rácio de fotogramas desce abaixo de 60FPS.


A implementação de Zan-Datsu também é boa: existem claras limitações sobre o que pode ser cortado e até que medida, mas a execução é tão focada em objetivos de jogo específicos que as contra-partidas não são tão aparentes: para quê continuar a laminar um adversário em pequenas e insignificantes pedaços quando podes agarrar a sua unidade de energia cibernética e recarregar-te? Será que ficamos chateados pelo facto de cenários inconsequente apenas poder ser fatiado algumas vezes antes de desaparecer para o nada?

Apesar de acreditarmos que a demo que jogamos já tem algum tempo - e talvez não representativa por completo do código final - dá-nos algum sabor da qualidade do trabalho de conversão. Fãs do Platinum Games podem-se lembrar que o estúdio reassumiu controlo do seu destino PS3, após presenciar uma chocante e pobre conversão do seu clássico Xbox360 Bayonetta, estando já o espantoso Vanquish, que tinha os seus encantos em ambas as plataformas, quando colocado na balança provavelmente um toque mais refinado na PlayStation 3.

Certamente, existem paralelos de uma perspetiva tecnológica com o ainda brilhante robo-shooter. Principalmente na implementação de v-sync: resumindo o jogo PS3 tem e o jogo 360 não. Rising na consola Microsoft tem tear sempre que o motor baixa do seu alvo de 60FPS, e como podem ver na análise de performance mais em baixo, isso ocorre com frequência. Ao longo dos anos gostamos de pensar que desenvolvemos muita sensibilidade a este efeito, mas esta é definitivamente uma situação na qual a fria, dura, precisão matemática da análise não é refletida pela percepção humana - apenas em casos de efeitos pesados de preencher o ecrã é que é óbvio e mesmo assim manifesta-se como um tipo de "teia" verticalmente descendente. Também apostamos a favor da 360 no comando de uma pequena vantagem no rácio de fotogramas em cenários lado a lado, baseado no que aprendemos da tecnologia Platinum em Vanquish - apesar de não termos muito em termos de material fonte na demo.


A PS3 tem um tamanho muito maior que a da 360, apesar de conteúdo de jogo idêntico. A diferença deve-se à qualidade das codificações de vídeo: a PS3 é quase pristina enquanto a Xbox 360 é suave e com falta de detalhe.


Outras mudanças são mínimas - leves ajustes nos LODs, que visualmente surgem do nada, particularmente consoante de aproximas de pontos principais ambientais e especialmente nas sombras. Estes são diferidos por via de um offset de quatro amostras na 360, enquanto na PS3 existe um PCF (percentage closer filtering) por equipamento que lhes dá um aresta ligeiramente mais dura. Parece haver alguma variação menor nalguns efeitos gráficos menores, mas nada que adicione ou retir à apresentação geral.

Na verdade, o maior ponto diferenciador entre as duas versões está na qualidade das cinemáticas. A demo PS3 tem mais de 3GB, enquanto na 360 tem apenas 1.8GB. A diferença parece dever-se quase certamente às sequências de vídeo - são de qualidade razoavelmente suficiente na consola Microsoft, mas não exageramos quando dizemos que são quase inteiramente pristinas na PS3 - tudo devido à presença do disco Blu-ray na versão final, que oferece ao Platinum muito mais espaço, permitindo codificações de vídeo de maior qualidade. Em termos da demo, esse aumento na qualidade significa que vais demorar mais tempo para terminar a transferência antes de jogares.

Mas independente da plataforma, a espera vale a pena. Deve haver suficiente AND Metal Gear aqui para satisfazer os puristas em termos de história e design, mas poucos podem discutir com a pura qualidade da experiência de jogo - apesar de Rising se parecer e sentir como um jogo de consola de topo, a resposta a 60Hz coloca-o destaca-o. Combinado com a abordagem unicamente Japonesa à mistura áudio-visual, a demo de Metal Gear Rising: Revengeance é imperdível - um começo perfeito antes do prato principal chegar a 22 de Fevereiro.

Este artigo foi produzido antes da chegada da demo à PSN e Xbox Live, usando as versões incluídas em Zone of the Enders HD Collection. Na altura da escrita podemos confirmar que a transferência Xbox 360 é igual ao código lançado anteriormente.

Fonte

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

(FF XV) HUNTS: 11 - Mineside Mischief Makers (Goblin Hunt)

Nº: 11 TIPO: Normal NPC: Longwythe Rest Area ALVO: Goblin FRAQUEZA: Polearms, Daggers, Fire, Light NOTA: Pode roubar suas poções; É resistente a Ice LOCAL: The Callaegh Steps DESBLOQUEIO: Nenhum NÍVEL: 7 ESTRELAS: 1 CONDIÇÕES: Apenas durante a noite RECOMPENSA GIL: 1,740 RECOMPENSA ITEM: Hi-Elixir RECOMPENSA REFAZER GIL: 340

Principais títulos da Sony serão lançados em português, diz gerente

Há cerca de quatro meses à frente do marketing e comunicação da Sony do Brasil, Luciano Bottura esteve na Brasil Game Show 2012 e trouxa boas notícias para os gamers nacionais. Segundo ele, diversos títulos da Sony serão lançados em português, como God of War: Ascension . O executivo ressalta que, até os títulos que não são campeões de venda, serão, ao menos, dublados para o português, uma vez que este é o momento do Brasil para o mercado. Confira: T.T : A Sony está dando mais atenção para o Brasil? Luciano Bottura : A gente está quase há dois anos oficialmente no Brasil com a marca PlayStation. Estamos importando hardware e software. Hardware é principalmente a nossa maior competição. Hoje, querendo ou não, enfrentamos o problema da taxa, o imposto de importação de softwares e games é muito alto. Temos que nos prevenir contra a pirataria. Além disso, o Brasil é o quarto país mais importante para a própria Sony. O Brasil é o mercado alvo para a empresa. Então não tem como ficar f...

(Dragon Quest IX) Quest list

(Atualização: depois deste post, fiz outro com as primeiras 60, completas e traduzidas para o português. Veja aqui: http://aitinerante.blogspot.com/2010/08/dragon-quest-ix-quest-list-completa-em.html ) Quest & Solution 001 - One good turn Location: Angel Fall Request: bring a tangleweb Solution: get it from the spawn spot near angel fall or buy it in later shops Reward: Sleeping Hibiscus 002 - Pleassed as punch Location: Stornway Request: do an air punch Solution: set an air punch as your party trick and execute it Reward: Pirouette Party Trick 003 - We like to party Prerequisite: Finish quest 002 Location: Stornway Request: do a pirouette,a clap,a jump and an air punch in a single row Solution: set all these trick to your B+DOWN combination and execute them Reward: Pray Party Trick 004 - Pick me up a panacea Location: Stornway Request: give him a panacea Solution: panacea can be done trough alchemy with a special medicine,a superior medicine and a mo...

(FF XV) Calabouço Steyliff lvl 86: trauma eterno com Tonberrys!

Os Tonberrys de XV são os piores de todos, porque não são aqueles bichinhos lentos, são ninjas!!! E quando você pensa que o pior foi a hunt... Você chega em Steyliff e aí sim, você entende o que é terror. Estou traumatizada para sempre com Tonberrys. Só quero ver este bicho assim, de longe, beemmm de longe. O calabouço Steyliff, level 86, da série de quests pós game da Ezma, já é por si só um tremendo desafio, por ser o mais longo de todos: se minhas contas não estão erradas são 98 andares (contra 50 de Costlemark), com 9 camps e 3 salas de ramificações. A única coisa boa de Steyliff são as portas erradas. Não tem inimigos nelas. É só ir e pegar o item. Nas duas primeiras ramificações a porta correta é a do meio (a mais distante) e na terceira é a da esquerda. Além dos itens normais, tem muita moeda da Ascenção da Oracle, o Manto do Lorde, exclusivo para o Noctis que acelera muito a taxa de recuperação de HP, Tornozeleira dos Deuses, Pulseira de Platina, Pulseira do Centurião ...

FFXIII - Tá tudo aqui! (detonado, críticas, estória, dicas, gil, rare itens, farms) Só clicar.

FINAL FANTASY XIII - Indíce geral dos posts História do jogo traduzida A verdadeira história PERSONAGENS Lightning Snow Hope Filhote de Chocobo MEU JOGO Capitulos 1 a 4 Capítulos 5 e 6 Capítulo 7 a Capítulo 7 b Capítulo 8 Capítulo 9 a Capítulo 9 b Capítulo 9 c Capítulo 10 a Capítulo 10 b Capítulo 11 a Capítulo 11 b Capítulo 11 c Capítulo 11 – Mah’Habara a Capítulo 11 – Mah’Habara b Capítulo 11 – Sulyya Springs Capítulo 11 – Taejin Towers Capítulo 11 – Oerba a Capítulo 11 – Oerba b Capítulo 12 - Eden Capítulo 13 – Bosses finais Capítulo 13 - Final Grandioso Pós Game – Titan’s Trial Pós Game - Organizando Pós Game – Círculo de Stones Pós Game – A saga das tartarugas Pós Game –Long Gui Pós Game – Good Bye Trailer de FFXIII dublado em português PULSE Chocobos Mapa de Chocobos e tesouros Primeiro passeio Escavando Tesouros Tesouros e nova área MISSÕES l’CIE STONES As l´Cie Stones Guia das 64 missões Dicas iniciais Lost Retificaçõ...