Vanille. linda, delicada e um tiquinho exagerada. |
Nestes dias estive maravilhada com Assassin's Creed: Brotherhood (ACB) muito pelo contraste que faz com Final Fantasy XIII e Dragon Quest IX (os últimos jRPGs que joguei).
A maior parte de minha vida gamer aconteceu com jogos japoneses. Raríssimas vezes joguei ocidentais porque a maioria deles ou é tiro ou através de combos e tenho dificuldade com ambos. God of War, por exemplo, eu amo, mas nunca joguei. Sempre foram meus filhos a controlar o joystick e eu apenas acompanhava. Como também Bayonetta, etc... Joguei Fable III recentemente e apesar de ter gostado, é um jogo muito bugado, curto, fácil e cheio de problemas.
ACB é praticamente o primeiro jogo ocidental que posso jogar e apesar de serem jogos diferentes (jRPG x Aventura/Ação com elementos de RPG), são possíveis de serem comparados em termos da diversão que oferecem. E, apesar das diferenças, são também muito semelhantes em alguns aspectos:
DIFERENÇAS X SEMELHANÇAS
Paradigmas de FFXIII |
É diferente por não ser combate por turnos, ter um único personagem jogável (e não uma equipe), sem evolução por level e sem magias. As opções de ataque dão-se através da escolha da arma e um ou outro ataque especial da arma escolhida, que compõe mais um modo de luta do que um sistema de skills ou habilidades propriamente ditas.
Em termos de sistema de combate, habilidades e customização de personagem poderíamos dizer que ACB é pobre perto de jRPGs. Não existem trocentas mil possibilidades de configurações, de armas, acessórios, magias, ataques, personagens, cada configuração fazendo com que seu jogo seja único. Não. Existem várias armas, mas a quantidade é até pequena, 4 itens de armadura, algumas bolsas para levar armas e munições e só. Pronto, acabou.
INTERFACE COM O JOGADOR
Interface clara, limpa, amigável, intuita em ACB |
Em compensação, toda esta simplicidade, facilidade e praticidade revertem a favor do jogo na interatividade da interface. Está tudo ali e de uma forma excepcionalmente bem feita. Cada pessoa ou local que aparecem no jogo tem uma fichinha com dados. O mapa contém todos os itens essenciais para o jogo e o que não é essencial pode ser adquirido e acrescentado, como mapas de tesouros, bandeiras, penas, etc... A estória também está lá, escrita, guardada, em seus mínimos detalhes e facilmente acessada.
Esta é a diferença brutal com relação aos jogos japoneses cujos mapas na maior parte são uma tortura infernal e as informações são as mais básicas e limitadas possível, obrigando-nos a procurar o que falta na internet. Para quê? Se as pessoas vão procurar fora, porque não ter no jogo? E procuram, isto é certo. Quem fala que joga FF sem consultar algo na net ou em revistas, das duas uma: ou mente descaradamente ou joga pobremente, deixando de fazer o que não é essencial e que é sempre o melhor da festa.
Podem dizer que tira a graça do jogo, que o melhor é a busca. Eu não acho. É antiquado ter que ficar procurando guias na net e imprimindo tudo para levar próximo ao console se ambos não estão no mesmo local. Ou, pior ainda, perder horas indo e voltando às cegas pelos mapas. E além disto, o que não é essencial é opcional em ACB, ou seja, cabe a você decidir se quer ou não ver as localizações de segredos, itens e tesouros na tela.
Relembrem as quests do XIII. Alguém conseguiria fazer as 64 sem indicação alguma? Conseguiria, com certeza, às custas de quase enlouquecer, mas conseguiria. E por quê? Qual a vantagem? Nenhuma. Zero. Apenas prolongar o jogo de forma desagradável e chata.
E os paradigmas? E as habilidades? Em algum lugar do jogo existia explicações de todas as possibilidades e o que cada uma delas fazia?
E as armas? Sistema de evolução, sintetização? Onde dizia o que cada arma ou item fazia e sua localização?
O que é bom em jRPGs e em qualquer jogo não é a dificuldade em compreender os comandos e o enredo ou de localizar coisas e sim a estória, a quantidade de coisas a fazer, a jogabilidade, os bosses, as configurações (desde que bem apresentadas e não quando confusas e enigmáticas) e a necessidade ou não do uso de estratégias para seguir em frente, porque quando tudo é uma questão de força bruta, basta upar bastante. Qual a graça?
É na interface com o jogador que ACB dá um banho, ou melhor afoga, qualquer RPG da Square-Enix, que na comparação fica arcaica e retrógrada, com a impressão de ter parado no tempo.
DESIGN
Design sempre bonito e rico, nos menores detalhes em ACB. |
Eu tinha que entrar desapercebida no Vaticano e pedi ajuda à algumas cortesãs que foram comigo. Para aumentar a segurança entrei no meio de um grupo de bispos que fazia o mesmo caminho. Não é que os danados recusaram-se a andar e ficaram olhando feio para as mocinhas de vida alegre? Voltei sem elas e nada ocorreu. Andaram direitinho. rsrs
ESTÓRIA
Deuses que criam mundos perfeitos, semi-deuses que querem destruí-los e uma equipe de humanos que tenta impedí-los em FFXIII. |
Com relação a estória em si, acho que empatam. A idéia do enredo de ACB é interessante: uma máquina capaz de fazer regressões à memórias de existências anteriores e o uso desta para encontrar artefatos antigos. O personagem que regride é carismático e a montagem toda bem feita. Apenas critico a mistureba danada que ACB faz, juntando fatos históricos reais com eventos fictícios, da mesma forma que o Código da Vinci de Dan Brown. Talvez fosse mais interessante se fosse totalmente baseado em fatos reais, até porque pode educar errado aos mais jovens que estão jogando. Os templários são figurinha batida em enredos "pseudo" históricos baseados em Roma e um grupo de Assassinos serem os "mocinhos" é pouco crível.
Entretanto, o enredo de XIII também não foi lá estas coisas. A idéia era excelente, maravilhosa. O desenvolvimento é que capengou, derrapou feio. Só não digo que empatam, porque ao menos o enredo de ACB é claro, não deixa margens à dúvidas, não tem lacunas ou dubiedades.
QUESTS, MISSÕES, TESOUROS, OPCIONAIS
Tudo pode ser visualizado no mapa de ACB |
Já falei no post anterior sobre as praticamente infinitas coisas que se podem fazer em ACB, portanto não vou estender-me nisto. Não joguei todos os FFs e não vou generalizar, apenas digo que ganha de todos os que joguei, não apenas pela quantidade como pela diversidade de opcionais. De XIII é melhor nem dizer.
DINHEIRO
Compra de propriedades em Roma para acesso a itens e renda de aluguéis. |
Em ACB você ganha dinheiro lutando, comprando, reformando e alugando propriedades, em missões de sua Guilda, em tesouros, etc. etc. etc. Dinheiro não é problema e sim como gastar.
Em XIII dinheiro é o grande problema. Só com venda de itens, a maior parte não vale nada e os que valem são raríssimos e chatérrimos de obter. Uma dificuldade sem fim que cansa e enjoa.
DIFICULDADE
Yazmat: 50.000.000 de HP e ficando mais perigoso a cada milhão perdido! |
Falaram que as sequências podem todas ser feitas em 20/30 horas. FFXIII também. Se seguir reto, sem parar é isto dai. Semana passada um leitor, o Caio, platinou em 105 horas. Seria menos se as informações estivessem no jogo e não tivesse que parar para consultar, com certeza. Acho que os troféus da parte offline de ACB devem ser conseguidos mais ou menos com este tempo também.
Agora... FFXIII tem algumas batalhas em que força bruta não é nada. Tem que ter estratégia, tem que entender de paradigmas, conhecer as armas e os acessórios. Estou lembrando dos malditos Raktavijas. Tem as lutas com as tartarugas, com o Vercingetorix e vários outros que à época em que topamos apresentaram um bom grau de dificuldade.
E o Yzmat do XII com seus 50 milhões de vida? Final Fantasy tem talvez a melhor coleção de bosses dos games. Os mais interessantes e difíceis são os opcionais. Muitas vezes guardam armas ou itens raríssimos e são inevitavelmente as melhores partes do jogo.
SISTEMA DE COMBATE, JOGABILIDADE.
Lutas ágeis, dinâmicas e divertidas em FFXIII |
O sistema de combate de ACB, em tempo real e livre, fora de dungeons, é gostoso e prático. O problema é que é simplificado demais e até mesmo pobre. Permitiria até uma boa diversão se os bosses fossem difíceis, mas não é caso, de forma que as lutas não são o melhor do jogo.
O sistema de combate de todos os FFs pode ser fonte de controvérsias, se este era melhor ou se era aquele, mas não há dúvidas de que são sempre ricos e complexos.
Sem contar que a configuração é normalmente rica em opções, mesmo que pobre em explicações e interação.
CONCLUSÃO:
Neste momento empatam. Ambos são precários em alguns aspectos e excelentes em outros. O ideal seria um ACB com o nível de customização, dificuldade e configuração de FF ou um FF com interface, design e diversidade de ACB.
Entretanto, o que ACB tem de especial é algo que poderia ser facilmente acrescentado à FF. Bastaria apenas uma injeção de modernidade à franquia. Já o que Final Fantasy tem de especial é praticamente impossível de ser acrescentado à ACB, porque é um estilo de jogo, próprio e único.
Basta FF Versus XIII ser um pouco mais amigável, conceder liberdade e trazer quests e opcionais como antigamente para ultrapassar em muito qualquer Assassin's Creed.
Porque ACB é uma grande diversão, mas FFXIII além de ser uma grande diversão é uma tremenda dor de cabeça! E nós gostamos de uma dose de trabalho extra.
:D
(Faltou falar da parte Multiplayer e de Project Legacy do ACB e de música de ambos. Como os primeiros dois itens não constam em FF e além disto, não joguei ainda a parte multiplayer, não dá para comparar. E sobre a música, prefiro não comentar.)
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