Pular para o conteúdo principal

Hiroyuki Itou fala sobre battle systems na serie Final Fantasy’s


Hiroyuki Ito ( 伊藤之裕 Itō Hiroyuki ? ) , creditado também com a grafia Hiroyuki Itou , é um japonês produtor de jogos , diretor de jogos e designer de jogos que vem trabalhando para a Square Enix desde 1987. Ele é famoso por ser o criador de vários jogabilidade sistemas utilizados na série Final Fantasy . 

Exemplos notáveis ​​de seu trabalho incluem o Active Time Battle (ATB) do sistema, pontos de habilidade (AP), sistema de mudança de emprego, Esper sistema Magicite, sistema Relic, sistema Matéria  Charge Tempo Batalha sistema (CTB), Guardian sistema Force, sistema de junção , Triplo Tríade jogo de cartas, Evento Active Time (ATE) do sistema, a Tetra Mestre jogo de cartas, Battle Dimension Ativa (BAD), sistema de licença Conselho e sistema de Gambit.

Hiroyuki Ito também é famoso por ser o diretor e designer de jogos de Final Fantasy VI (1994), Final Fantasy IX (2000) e Final Fantasy XII (2006). Ele também é famoso por ser o criador de jogos de Final Fantasy V (1992) e Final Fantasy Tactics (1997).



Para aqueles não familiarizados com o estilo de Hiroyuki Itou de trabalho quando se trata da série Final Fantasy, tudo que você tem a fazer é lembrar-se da  Batalha Active Time, sistema que se tornou um marco da série por anos. Evolução e diversas inovações únicas de si mesmo, que temos vindo a associá-lo com carinho, com a marca Final Fantasy . Itor tem sido um funcionário de longa data da Square, anterior à própria série. É apropriadamente chamado "Pai da ATB" estava envolvido em Final Fantasy IV, V, VI, Tactics, IX e XII - o tratamento de cada sistema de batalha como uma evolução de sua ideia original.

Em uma nova entrevista com 1up, ele olha para o passos em suas criações:


1UP [Jeremy Parish]: O ATB mudou muito em Final Fantasy V. Em Final Fantasy IV, havia um relógio em cada ação, e o mais complicado ação, o tempo que levou para executar, mesmo depois de selecionado o comando.

Hiroyuki Itou: Foi apenas uma progressão natural do sistema. O sistema ainda não estava completo, na minha mente, durante o Final Fantasy IV. Então, depois de conversar com os novos membros da equipe e outras coisas, eu senti que o sistema evoluiu da maneira que deveria.

1UP [Jeremy Parish]: Houve um ponto em que você pensou que ATB chegou à sua forma ideal? Onde você disse, "Isto é o que ele precisa ser"?

Hiroyuki Itou: Primeiro de tudo, eu sinto que o "ideal" ATB ainda está para vir. Eu acho que é o avanço do hardware, e coisas como memória dentro ... que eu sempre tinha que se preocupar com coisas como essa, inicialmente, quando eu comecei a fazer esse tipo de coisa. Está ficando cada vez mais próxima de atingir o nível ideal onde eu posso fazer exatamente o que eu quero. Ela está chegando lá, mas não estamos realmente lá ainda. Será que você quer perguntar sobre o sistema de Gambit?

A entrevista completa com Hiroyuki Itou pode ser lida clicando aqui .

Opinião: Gosto muito do ATB, mas, quem não sente saudades daquele sistema de matérias de Final Fantasy VII? 

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Final Fantasy XIII: crítica, dicas e walkthrough (detonado, passo a passo)

PARA OS GAME LOVERS DA FRANQUIA FINAL FANTASY Dois anos de agonia sobrevivendo à base de míseros trailers, com remarcações sistemáticas da data de lançamento para isto??? A Square-Enix endoideceu? Terceirizaram o desenvolvimento do jogo para alguma empresa de fundo de quintal? Cadê nossa liberdade de ir e vir, de escolher o que fazer primeiro, de explorar o mundo? Onde estão os segredos, os tesouros ocultos, as mini quests, os bosses opcionais, as armas invencíveis? Inimigos aleatórios, mudanças de roupas, escolha do time, das habilidades, das armas? Nem pensar. E por falar em armas e acessórios, que vergonha! Francamente. E o upgrade das armas então? Meo Deus!!! Fala sério!!! O sistema de evolução dos caracteres? A tal da Crystalium System? Fenomenal... De ruim! Então você não pode escolher para onde ir (é sempre em frente), não pode voltar, não há recantos escondidos, não decide com quem joga e é conduzido ou induzido com relação á natureza de cada caracter. A sua esco...

FFXIII-2: Jogando. Primeiras impressões, finalmente. Detonados, lista de fragmentos, de monstros, dicas, etc...

Imagem de LuLuInDaHouse via Devianart Ontem, finalmente, consegui jogar. E joguei muito! lol O conjunto realmente agrada. A jogabilidade, como eu imaginava, é divina. Gostosa, ágil, eficiente. Serah nem parece tola e não incomoda até agora. Seu cabelo brilha demais, como cabelo de plástico, de boneca e só. rs Noel é ótimo! Charmoso, adulto, equilibrado, tudo de bom. :D As lutas... Ah... As lutas! Caramba, que saudades estava disto!!! Show... Impecável. Monstros fortes na medida certa para não ser muito fácil e nem impossível. Para falar a verdade, andei morrendo algumas vezes, logo no comecinho. E avançando um pouco mais, agradeci todos os Deuses por ter jogado XIII e entender direitinho o que é um Ravager, um Comander e saber usar os paradigmas também. Para quem está começando ou esqueceu ou não sabia ainda: Role: perfil de ataque do personagem. Resumidamente pode ser Comander (ataque), Ravager (ataque), Sabouter (debuff), Syntetizer (buff), Medic (cura) e Sentinel (proteçã...

FFXIII-2: Primeiras impressões - André

Infelizmente ainda não consegui começar a jogar Final Fantasy XIII-2. Todos os dias penso: Hoje vai. E parece que universo inteiro uniu-se em uma conspiração para que eu não jogue. lol Controle quebrado, sem internet, jogo que não roda, etc... Chegarei lá. Enquanto isto, o Bruno ficou de postar aqui suas primeiras impressões. Aproveitando que está de férias, prometeu mundos e fundos. Detonado completo, guia, etc... O que ele não contava era que ficaria tão fissurado no jogo! Rum!!! :( Pedi também ao André, meu parça no WoW e super fã de FXIII-2. Não que ele tenha mais tempo, mas como não está de férias, aproveitou um espacinho livre e aqui está: "E aí pessoal tudo bem? A Neiva pediu pra que escrevesse sobre minhas primeiras impressões sobre XIII-2 e vou tentar fazer isso aqui bem rapidinho: O lançamento de XIII-2 foi no mínimo chocante pra mim (e acredito que pra maioria daqui também). A chuva de críticas em relação a estória e ao final conturbado me deixaram muuuui...

FFXIII - Estratégia para derrotar o Adamantoise

Adamantoise, 5.343.000 de vida principal e mais quatro pernas, cada uma com 356.200 Descobri esta dica no walktrough que estou seguindo. Parece que o Adamantoise e o Adamantortoise são suscetíveis à Death. • Use a Vanille como SAB, tendo Death habilitado no crystarium. • Equipe-a com o Marlboro Wand (evolução da Belladonna) • Acessório com auto-haste e o que mais tiver que aumente magia, boost • Barra de TP cheia • Use um MED e um SEN • Chame Hecatoncheir • Ative o modo Gestalt (triângulo + Y) • Cast Death repetidamente. Pode demorar um pouco para Death pegar, mas... quando pegar... :DDD Experiência: 40.000 CP Drop normal: Platinum Ingot (15.000 gil) Drop raro: Trapezohedron (2.000.000 gil) O Adamantortoise (com a corcunda mais alta do que o Adamantoise) tem "só" 3.566.000 de vida e cada perna 246.600. Este é suscetivel também a slow, deprotect, deshell, curse e daze. :D Vale a pena começar por ele. cp e drops iguais ao do primo "fortão"...

FFXIII - Definindo as armas da equipe KILLER

Olha a cara da Lightning: cansada de esperar que defina sua arma. lol Estive segurando a decisão sobre as armas dos personagens até agora, assim como sei de algumas outras pessoas fazendo o mesmo. É complicado porque uma arma tem isto, mas em compensação é fraca naquilo e por aí vai. Não tem uma que se possa dizer realmente boa ou a definitivamente melhor para determinado personagem, exceto talvez aquelas que serão vendidas no Shop Gilgamesh que só abre a partir da conclusão da Missão 46. E nem adianta ir direto lá tentar a sorte, porque ela só desbloqueia depois que fizer a 42, que só desbloqueia... enfim. A questão de dinheiro já está relativamente resolvida e agora é decidir entre as opções disponíveis ou por armas coletadas ao longo do jogo ou que possam ser adquiridas nos shops Up the Arms ou Plautu´s. Penso que a única forma de resolver esta complicação é elegendo um diferencial e seguir por ele e no caso das armas só pode ser a propriedade especial da arma, porque potencia...